Bleach el mejor RPG
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La historia narra de como Ichigo pasó de ser un simple humano, con la habilidad de ver e interactuar con los espíritus, a ser un shinigami (Dios de la Muerte).
 
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Ace D. Moris
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MensajeTema: Guía para el Foro   Guía para el Foro I_icon_minitimeVie Ago 15, 2014 11:56 am

GUÍA PARA EL FORO


SISTEMA DE ROLEO


El rol en este foro es en su mayoría interpretativo y libre, aunque esta sujeto a algunas reglas, tales como las Stats y el nivel de roleo del user. En esta sección hablaremos del nivel de roleo, más abajo estará lo de los Stats. Primero que nada ¿Qué es un buen nivel de roleo? un buen nivel de roleo es: buenas descripciones y buena narración, en este foro que tu escribas 100 lineas en cada rol no te hace un buen roleador, porque cualquiera puede escribir 100 lineas con una narración horrible y descripciones malas, en cambio hay users que en tres lineas logran una narración excelente y unas descripciones muy buenas, por esta misma razón cada user puede rolear la cantidad de lineas que le parezca conveniente, pero si algún miembro de la administración ve que este user no tiene una buena narración o unas buenas descripciones, por más que este user haga 100 lineas por rol se le dará una amenaza y posteriormente se le quitara el derecho a rolear por una semana, y así hasta que logre hacerlo decentemente.
¿En el rol hay turnos? Pues no es obligatorio tener turnos en un rol, pero si el user que lo inicio quiere que el rol sea por turnos entonces así sera y tendrá derecho a exigir que la administración borre los roles que estén fuera de turno. Si un user no responde en 3 días sin avisar entonces su rol sera salteado.



TIPOS DE ROL



En el foro hay varios tipos de rol: Libre, Privado, Semi-Privado, Entrenamiento y Del pasado. A continuación los describiré todos y cada uno:

LIBRE:
Se identifica por tener un [Libre] en el nombre o en su defecto solamente el titulo del rol sin más. En este tipo de roles cualquier usuario puede ingresar sin necesidad de pedir permiso ni nada que se le parezca, son roles en donde cualquiera puede entrar siempre y cuando justifique la entrada a la escena. En caso de que dos o tres users avancen mucho en el rol podrán pasarlo a uno Privado o Semi-Privado.
PRIVADO:
Se identifica por tener un [Privado/Nombre del User; Nombre del User]. Son todos aquellos roles en donde participan ciertos Users del foro y nadie más una vez es puesto en el titulo el anuncio de privado el rol solo podra ser respondido por todos aquellos users que formen parte del mismo.
SEMI-PRIVADO:
Se identifican por tener un [S-Privado/Nombre del User; Nombre del User/+X]. Son los roles en donde participan ciertos Users del foro, pero a diferencia del Privado en este si pueden entrar más users siempre y cuando estos que lo abrieron dejen ingresar a este [el "+X" que hay en el titulo son la cantidad de Users extra que dejaran entrar en el rol, en caso de que no quieran un limite entonces simplemente no pongan eso en el titulo]. En caso de ausencia los users originales pueden echar al invitado del rol.
ENTRENAMIENTO:
Son aquellos que sirven para subir tus Stats, serán especificados más abajo. Tienen un [Entrenamiento con Nombre del User] para distinguirlos, también se puede entrenar solo, en ese caso solo basta con poner [Entrenamiento] en el nombre del tema.
DEL PASADO:
Se identifican por tener un [Pasado-X] en el titulo [la "X" es la cantidad de años en el pasado que retrocede el rol]. Estos pueden ser privados, libres o como deseen, pero recuerden que están condicionados, ya que el rol transcurre en un pasado deben asegurarse de que podrían haber aparecido en ese momento sin problemas.

En caso de tener alguna duda o cualquier otra cosa consultar con la administración.
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MensajeTema: Re: Guía para el Foro   Guía para el Foro I_icon_minitimeVie Ago 15, 2014 12:08 pm

GUÍA DEL SISTEMA DEL FORO


SISTEMA TÉCNICO - EXPLICACIÓN BÁSICA



(ACLARACION: estas normas no se tienen porque aplicar a todos y cada uno de los combates, a batallas arregladas por los usuarios para tener X evento en su trama o a desafíos puramente personales para roles arreglados se pueden ignorar dando la libertad que se quiera sin pasarse, aunque obviamente si la Administración ve que ignoran demasiado las normas puede sancionar libremente).

Nuestro sistema de rol sigue un ritmo de tipo argumental poseemos un sistemas de Stats para las batallas entre personajes, cosa de que las batallas puedan decidirse de mejor manera y sin mayores discusiones. Estas stats se dividen en 6: Fuerza, Defensa, Inteligencia, Resistencia, Habilidad y Velocidad. Si bien no poseemos ninguna barra de vida para determinar cuándo se gana o se pierde una batalla estas stats nos dan la capacidad (a través de la imaginación) de saber cuánto daño podemos hacer, cuan veloces somos, y demás entre otras.
Las stats no son manipulables, es decir no aumentan ni bajan, sino que son fijas y se dividen en variaciones de diversos grados (yo las llamo clases), a las cuales en rangos bajos se tiene acceso a únicamente 4, basadas en diversos estilos de batalla y por ende se apoyan en stats diferentes. También en el foro poseemos niveles, pero no experiencia, los niveles pueden conseguirse realizando misiones especiales dadas por la administración, las cuales al ser llevadas con éxito te permiten ascender 1 nivel por ocasión y cada 10 niveles se puede ascender de clase a otra con stats más elevadas. Pero cuidado, cada una de las 4 iniciales tiene ramificaciones parcialmente únicas (es decir que algunas clases superiores pueden estar compartidas con otras ramificaciones, pero otras clases también pueden ser exclusivas de una, así que ojo en eso).
También hay que tener en cuanta una cosa muy, pero muy importante y es que las técnicas y habilidades que se puedan activar (ya sean ataques como técnicas, ceros, Kidös, Hadös o pasivas activables como la Máscara Vizard o la Forma de Vasto Lorde) están limitadas a usarse en batallas contra Personajes (contra NPC's no, contra ellos no hay límite, pero contra los pj de otros usuarios sí). Así que en las batallas hay que ser mucho más estratégico a la hora de luchar, cosa de que no te quedes sin técnicas a mitad de batalla.
Ahora pasaremos a la Explicación de las Stats una por una.




SISTEMA TÉCNICO - STATS



Las Stats del foro son 6, como ya habíamos dicho antes, a continuación explicaremos para que funcionan cada una y como se relacionan.

FUERZA - DEFENSA

La fuerza y la defensa son las stats básicas para todo combatiente físico, mientras que la fuerza calcula el daño máximo que haces por ataque físico, la defensa marca el máximo de daño físico que puedes absorber al recibir un ataque de esta naturaleza. Cabe aclarar que la defensa no anula ataques de tipo Kidö o similares, para esto se utiliza otro tipo de defensa, la resistencia, pero eso lo hablaremos más adelante.
Ahora aprenderemos como se relacionan estas dos stats en batalla sin intervención de ninguna otra (como pueden ser habilidades que reduzcan el daño o el bloquear el ataque en cuestión), el proceso de cálculo de daño es simple: Ataque – Defesa = Daño causado. En caso de que la defensa sea mayor al ataque y la suma de 0 o menos el daño se interpreta como nulo en su totalidad. También cabe aclarar que como he dicho antes no existe la vida o los HP como en foros de rol más orientados a la parte de RPG, aquí el número del daño causado marca la intensidad. Como punto de referencia ponemos al 1 como un ligero corte, una herida pequeña y superficial, 5 puntos de daño ya cuentan como herida grave pero nada que pueda detenerte en una batalla (algo así como cortes grandes en el cuerpo). Para los 10 puntos de daño equivale a golpes prácticamente mortales tales como que te partan por la mitad o que te atraviesen todo el cuerpo con un puñetazo (no abarca las evaporaciones o desintegraciones totales).
Como se puede apreciar solo necesitamos imaginación de parte de ambos users y Tada! tenemos cuánto daño se pueden causar el uno al otro. Cabe aclarar que si un golpe causa daño 0 o menor a esta cantidad nula se tratara como que el daño fue anulado totalmente, así que saquen sus deditos y pónganse a contar para evitar sacar 0 por atacar sin pensar.
También cabe destacar que los puntos de ataque sirven para aumentar el daño de técnicas o habilidades que pertenezcan al campo de ataques físicos especiales, lo mismo la defensa cuando hablamos de habilidades defensivas o de bloqueo, pero de eso hablaremos más adelante.


INTELIGENCIA - RESISTENCIA

La inteligencia y la resistencia son claves en cuanto al combate de Kidö se trata. Empezando por la inteligencia podemos notar que es una stat cuya función en específico se haya en aumentar brutalmente el poder de los ataques de naturaleza mágica por decirlo de alguna manera (además de habilidades y técnicas basada en esas bases), pero a cambio de esto no potencian ninguna habilidad de combate pasiva como en el caso del ataque, pero luego más adelante verán que vale la pena especializarse en estos tipos de habilidades. Cabe aclarar que esta Stat no interviene en la inteligencia como tal de tu personaje, es simplemente un nombre que le damos pada denominarla (O sea que tu personaje no es un ignorante por tener la inteligencia en 0 por ejemplo). Por otro lado, al igual que el ataque tiene su contraparte la inteligencia también lo tiene: La resistencia. Es una Stat defensiva más potente que la defensa ya que es la primordial arma para protegerse de los ataques basados en Kidö. La relación entre ambas stats es simple mientras que la inteligencia aumenta en 1 la fuerza del ataque en cuestión la Resistencia lo merma en 1,1 (si, si, sé que a más de uno le hare sacar la calculadora del Windows), así que como ven la Resistencia baja más a la Inteligencia si se da el caso de que se enfrenten dos con las stats iguales en nivel, pero para la suerte de los usuarios de Kidö los Ataques y técnicas causan daños extra aparte del daño especial, así que no se asusten.

HABILIDAD

Stat Esencial para todos los tipos de luchadores y algo que no puede faltar en ninguna, hablamos de la Stat que podría decidir un combate, ya que está ligada al acto de acertar o bloquear un ataque. Para empezar aclararemos que la Habilidad se puede medir con sí misma y puede acelerar la velocidad a la que puedes acertar un ataque, verán para evitar los problemas del típico personaje que no acierta ni un golpe porque el otro no se lo deja el foro tiene un sistema especial, básicamente cada 10 turnos seguidos que dure la lucha los personajes tendrán la oportunidad de acertar un ataque anulando la posibilidad de esquivar (no anula la posibilidad de bloquearlo o resistirlo), la habilidad juega un papel importante ya que dependiendo de la diferencia de niveles ese turno puede llegar antes de lo previsto, iniciemos con algo básico, si los dos personajes tienen el mismo nivel de habilidad ambos tardaran 10 niveles, ahora, si tú tienes por ejemplo 4 niveles más que el otro pj entonces tu podrás causar ese ataque esquivable cada 6 turnos en vez de 10 (es decir le restamos la diferencia a tu favor, y se es al caso de que tu adversario es el que tiene más lo hacemos a su favor). Y en el caso de los bloqueos también se aplica una resta importante, si nosotros tenemos más habilidad que el adversario y a este le toca atacar nosotros podremos amortiguar el daño con nuestra habilidad, cada punto de habilidad resta en 1 el daño y luego este daño se ve afectado por la defensa del personaje (no afecta a habilidades o técnicas especiales), así que tengan muy en cuenta la habilidad cuando se enfrenten cuerpo a cuerpo (también cabe destacar que si tienes menos nivel de habilidad que el adversario podrás seguir bloqueando, pero el daño se verá disminuido solamente en 1 y esto hasta los 5 niveles de diferencia, si la diferencia pasa de 5 no tienes oportunidad de bloquear). Ahora como detalle final cabe aclarar que si tu Habilidad es 11 niveles superiores o más a la del rival puedes asestar lo que llamamos un golpe definitivo que causa un daño de 10 niveles sin oportunidad de defensa ni nada, aunque claro tal diferencia abismal es muy difícil de conseguir.

VELOCIDAD

La velocidad es la Stat problemática, si uno la tiene será muy escurridizo, pero los que lleguen a tenerla suficientemente alta normalmente no pueden pegar mucho a sus enemigos. La velocidad en si trata de la habilidad que tengas para esquivar ataques, a diferencia de la habilidad que hace que acortes el tiempo entre un ataque inesquivable y otro la velocidad lo que hace es aumentarlo y una vez que pasa de los 10 niveles de diferencia es muy difícil que te logren dar ya que requiere mucho tiempo, aunque claro, como dije antes es una habilidad que no llega a superar el nivel 6 en la mayoría de las clases (a excepción de las especializadas en velocidad). Cabe aclarar que la velocidad también te permite acercarte sin que el adversario se entere, si tu velocidad es 7 niveles superior a la del rival entonces podrás acercarte por la espalda sin que se dé cuenta.

SISTEMA TÉCNICO - "CLASES"

Si bien yo las llamo Clases son un modelo y ruta de stat y ranura de habilidades para elegir como quieras dentro de las opciones que te damos. Las Clases se Dividen primordialmente en 4 basadas en diversas utilidades, a continuación les daré una lista de cada una de ellas (el tema de las Ranuras que verán a continuación están explicadas en la siguiente sección): Lista de Clases

Un detalle a aclarar, que es muy importante para que no se confundan, es que estas clases o más bien sus nombres son simplemente una decoración, realmente lo que les interesa son las stats que he puesto allí y los nombres ridículos y las descripciones están solo para decorar. Ustedes siempre elijan las stats que más les guste o se adapten al tipo de personaje que tienen. Otro detalle a aclarar es que en el foro premiamos a los que empiezan desde abajo, si bien puedes empezar poderoso desde arriba a los que empiezan desde abajo y van aumentando sus stats y demás con el tiempo se les da un bonus al cambiar de clase y es nada más y nada menos que 2 ranuras de habilidad libres para poner en los niveles que quieran, y muchos pensaran que es muy poco, pero a la larga se pueden transformar en 6 ranuras extra que el oponente no tendrá (si empiezas desde lo más bajo), así que piénsenlo bien.
Por ultimo también les debo aclarar que las Stats son fijas, no se suben ni se bajan en ninguna clase, y en una batalla uno a uno contra dos personajes con el mismo nivel y la misma clase todo dependerá de la forma de luchar de cada uno y del acuerdo de ambos users para decidir un ganador justamente.

Una última cosa a mencionar es que las Clases para ascender de clase superior a clase superior deben aumentar 10 niveles cada vez (si eliges la clase básica por ejemplo comienzas con nivel 1 y para llegar a la siguiente clases superior debes llegar a nivel 10, luego para ascender a la siguiente a nivel 20 y así).


SISTEMA TÉCNICO - HABILIDADES, TÉCNICAS, KIDÖ, ETCÉTERA

El sistema de habilidades del foro a primera vista puede verse un poco lioso, principalmente por lo poco convencional que es, pero créanme que puede ser muy efectivo para hacer una batalla entretenida. Parar empezar las Habilidades no se pueden usar de manera infinita en combates contra PJ's ¿Qué quiere decir esto? Que no puedes lanzar 700 Kidös, 700 Técnicas y tomarte 700 tequilas mientras lo haces al comienzo de la batalla. Aquí se utiliza un sistema de ranuras (que en realidad no son ranuras como tal, pero las llamo así por el videojuego del que las saqué). Les daré un ejemplo gráfico para que entiendan, supongamos que tenemos a Ichigo como ejemplo y que estas son sus ranuras.

Nivel 1 (5)
- Getsuga Tensho -1
- Getsuga Tensho -1
- Getsuga Tensho -1
- Getsuga Tensho -1
- Getsuga Tensho -1

Nivel 2 (4)
- Getsuga Tensho
- Getsuga Tensho
- Getsuga Tensho
- Getsuga Tensho

Nivel 3 (3)
- Getsuga Tensho +1
- Getsuga Tensho +1
- Bankai: Tensa Zangetsu

Nivel 4 (2)
- Kuroi Getsuga Tensho -2 (Requiere Bankai)
- Kuroi Getsuga Tensho -2 (Requiere Bankai)

Nivel 5 (1)
- Kuroi Getsuga Tensho -1 (Requiere Bankai)

Como pueden apreciar tenemos como un listado de técnicas de Ichigo (Bueno, aparte del Bankai creo que solo tiene una no?), estas son las mencionadas ranuras, nosotros tenemos diversas ranuras de diversos niveles, obviamente cada nivel superior representa un nivel de poder superior en el ataque pero para disgusto de los aficionados a jugar Ping Pong con Getsuga Tensho's las habilidades tienen un límite de usos y este límite está señalado por la cantidad de veces que se repite la habilidad en las ranuras (quiere decir que si tenemos todas las ranuras llenas de habilidades diferentes solo podremos usar una vez cada habilidad y ya, en cambio si las repetimos podremos usarlas más veces pero en menor variedad). Cabe aclarar que no se deben asustar, las ranuras en niveles bajos parecerán pequeñitas, pero en niveles altos extremadamente amplias, así que no se vuelvan locos por favor xD (Por cierto, las ranuras aumentan de una en una a medida que aumentan de nivel).
Por otro lado cabe aclarar que no se pueden usar habilidades al principio del combate y que estas ranuras abarcan también la cantidad de usos del Kidö (y variantes de otras razas) y no solo las técnicas. Volviendo a lo de que al principio no se puede usar habilidades, el foro tiene un sistema simple, debes esperar turnos del combate equivalentes al nivel de la técnica o magia que quieres realizar, esperas poco y tienes menos potencia, esperas más y ganas mayor potencia (obviamente esto ateniéndote a los riesgos de someterte a ataques enemigos mientras esperas), y con esto ustedes se preguntaran ¿Para qué carajos quiero habilidades y técnicas si con mis ataques puede dañar desde el turno 0 y sin temor a que se me gaste la espada o algo? Pues para ti mi querido anónimo preguntón favorito la respuesta es muy simple, además de potenciar el daño que con ataques normales haces las técnicas son inbloqueables y por ende simplemente son frenados por tu resistencia o defensa, así que muchos ojo con los usuarios de estas habilidades.
También hay que tener en cuanta como escalan las habilidades, es decir, cada técnica tiene un daño potenciado dependiendo variando de acuerdo al nivel de la técnica en cuestión, pero cada técnica puede tener su stat especifica con la que escala, ya sea el ataque base del personaje, la inteligencia (Kidö es el ejemplo más común), a lo mejor con ambas o tal vez incluso con la defensa o resistencia para potenciarla, pero claro, esto tiene que ser lógico, no me escalaras una técnica con tu defensa si la técnica es un corte con tu espada, por favor sean lógicos y den explicaciones racionales. También recuerden especificar de qué naturaleza es si Física o Espiritual ya que dependiendo de la naturaleza será restada con defensa o resistencia respectivamente.
Por ultimo como detalle final les diré dos cosas interesantes: Primero, una técnica aunque pertenezca a un nivel en particular también puede ubicarse 2 niveles más abajo o 2 niveles más arriba aumentando o restando la fuerza o efectividad de la técnica, así que tengan eso en cuenta. Y lo segundo es muy simple, cuando un personaje activa su Bankai, Resurrección, etc. Las habilidades pertenecientes al Shikai (o variante) obviamente son reemplazadas por las del Bankai (o variante) y son recargadas al instante, así que un Bankai o Segunda Resurrección puede cambiar el rumbo de un pelea (En el caso de las Razas como los Bounts o los Fullbringer que no tienen una siguiente liberación pueden usar algo llamado "Despertar" que funciona básicamente para recargar tus técnicas básicas y darte un impulso de fuerza similar al de estas liberaciones, pero de esto especificare más adelante).
También les voy a dar un listado enorme de técnicas referidas a cada raza, estas técnicas en su mayoría pueden ser usadas por todos los integrantes de la misma, así que fíjense bien por favor:


Lista de los Shinigamis
Listado de las Almas Modificadas
Lista de los Espíritus de Zanpakutö
Lista de los Hollows
Lista de los Arrancar
Lista de los Vizards
Lista de los Quincys
Lista de los Fullbringers
Lista de los Bounts
Lista Miscelánea


Un último punto que debo rescatar para que no se me pierdan es el hecho de que si hay una posibilidad (aunque limitada) de esquivar todo aunque sea un ataque inesquivable o inbloqueable, y es el tan conocido Shunpo, Sonido, Light Bringer, como sea en el caso de cada raza, el caso es que cada personaje tiene la posibilidad de esquivar hasta 3 ataques por batalla, así que tengan bien pensado donde usarlos.

SISTEMA TÉCNICO - "CLASES"

Si bien yo las llamo Clases son un modelo y ruta de stat y ranura de habilidades para elegir como quieras dentro de las opciones que te damos. Las Clases se Dividen primordialmente en 4 basadas en diversas utilidades, a continuación les daré una lista de cada una de ellas (el tema de las Ranuras que verán a continuación están explicadas en la siguiente sección): Lista de Clases

Un detalle a aclarar, que es muy importante para que no se confundan, es que estas clases o más bien sus nombres son simplemente una decoración, realmente lo que les interesa son las stats que he puesto allí y los nombres ridículos y las descripciones están solo para decorar. Ustedes siempre elijan las stats que más les guste o se adapten al tipo de personaje que tienen. Otro detalle a aclarar es que en el foro premiamos a los que empiezan desde abajo, si bien puedes empezar poderoso desde arriba a los que empiezan desde abajo y van aumentando sus stats y demás con el tiempo se les da un bonus al cambiar de clase y es nada más y nada menos que 2 ranuras de habilidad libres para poner en los niveles que quieran, y muchos pensaran que es muy poco, pero a la larga se pueden transformar en 6 ranuras extra que el oponente no tendrá (si empiezas desde lo más bajo), así que piénsenlo bien.
Por ultimo también les debo aclarar que las Stats son fijas, no se suben ni se bajan en ninguna clase, y en una batalla uno a uno contra dos personajes con el mismo nivel y la misma clase todo dependerá de la forma de luchar de cada uno y del acuerdo de ambos users para decidir un ganador justamente.


SISTEMA TÉCNICO - NIVELES

Por último, pero no menos importante, tenemos la explicación de esta pequeña Stat que de seguro confundió a muchos a la hora de verla y no ver puntos de experiencia, pues verán aquí los niveles únicamente cumplen una función: Ascensión de clase. Como ya tendrán entendido cada 10 niveles se asciende a una nueva clase superior dentro de la rama que escogieron, pero a todo esto ¿Dónde se consiguen los niveles? ¿Luchando? ¿Con Experiencia? Pues la respuesta a estas últimas es no, sin embargo la respuesta a la primera es simple, se ganan niveles cumpliendo ya sean objetivos, misiones, haciendo roles especiales narrados por un miembro del Staff del Foro (obviamente no atenderemos pedidos personales salvo casos especiales que lo requieran así ya séase que el usuario este corto de tiempo o justo este de vacaciones y todas las misiones especiales ya estén tomadas), y por último el método eficaz de ganarlos es participando activamente en un evento, simplemente por esto, sin necesidad de cumplir algún objetivo en específico, pero bueno. En pocas palabras hay muchas formas que serán puestas en diversos lugares del foro, estén atentos y suban muchos niveles (más allá de la función que mencione no hay nada más que decir al respecto, los niveles solo sirven para eso).
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MensajeTema: Re: Guía para el Foro   Guía para el Foro I_icon_minitimeVie Ago 15, 2014 12:19 pm

LISTA DE CLASES

CLASES PRIMARIAS

Clase Normal ("Soy normal")
Clase no especializada en nada, aguantan pero no demasiado, causan daños pero no demasiado, tienen habilidad pero no demasiad, básicamente no te destacas en nada, pero eso al mismo tiempo te hace mucho más estable en todo. Clases superiores orientadas sobre todo al balance.
Fuerza: 5
Defensa: 3
Inteligencia: 5
Resistencia: 3
Habilidad: 5
Velocidad: 1

Ranuras
Nivel 1: 6 Ranuras.
Nivel 2: 4 Ranuras
Nivel 3: 3 Ranuras

Clase Guerrera ("¡Soy un Saiyan! Ah... No... Eso era Raza Guerrera...")
Tirando para el ataque no es nada bueno en lo que respecta a habilidades de naturaleza espiritual, pero te pueden meter unos buenos golpes con la espada/puño/lo que sea si te confías mucho. Clases superiores orientadas al combate directo y a las técnicas pero en forma muy básica.
Fuerza: 7
Defensa: 5
Inteligencia: 3
Resistencia: 1
Habilidad: 5
Velocidad: 1

Ranuras
Nivel 1: 7 Ranuras.
Nivel 2: 5 Ranuras.
Nivel 3: 1 Ranura.

Clase Magica ("No, no hay magos, no es un foro de Harly Queen... ¿Era Harly Queen el de la cicatriz verdad?")
Básicamente un mago, lanzando habilidades espirituales eres bueno, pero en lo físico te dan patadas por todos lados. Clases superiores orientadas a muchas ranuras y a aplastar enemigos con técnicas y habilidades.
Fuerza: 3
Defensa: 1
Inteligencia: 7
Resistencia: 5
Habilidad: 5
Velocidad: 1

Ranuras
Nivel 1: 5 Ranuras.
Nivel 2: 6 Ranuras.
Nivel 3: 5 Ranuras.

Clase Ágil ("Como los monos pero sin tanto pelo... en la mayoría de los casos")
Una clase no muy buena para dañar pero si escurridiza, se te pueden escapar incluso en estos niveles bajos (mentira, si te superan demasiado en nivel te atrapan en un plisplas, pero niveles no muy superiores no te logran tomar de la cola). Clases superiores orientadas a ser o escurridizas o habilidosas en llegar por la espalda.
Fuerza: 3
Defensa: 3
Inteligencia: 3
Resistencia: 3
Habilidad: 8
Velocidad: 5

Ranuras
Nivel 1: 6 Ranuras.
Nivel 2: 4 Ranuras.
Nivel 3: 3 Ranuras.



CLASES SUPERIORES NIVEL 1


CLASES NORMALES


Clase Normal Nivel 2 ("¡Soy aún más normal!")
Al igual que la normal, es idéntica en todos sentidos, solo que más poderosa.
Fuerza: 8
Defensa: 6
Inteligencia: 8
Resistencia: 6
Habilidad: 8
Velocidad: 3

Ranuras
Nivel 1: 7 Ranuras.
Nivel 2: 6 Ranuras.
Nivel 3: 5 Ranuras.
Nivel 4: 4 Ranuras.
Nivel 5: 2 Ranuras.
Nivel 6: 1 Ranura.

Clase Normal Tirando para lo Físico ("¡Estuve en el Gimnasio!")
Parecida a la normal pero tirando más para la fuerza bruta, puede terminar volviéndose o un buen luchador o un buen tanque.
Fuerza: 9
Defensa: 7
Inteligencia: 7
Resistencia: 5
Habilidad: 8
Velocidad: 3

Ranuras
Nivel 1: 8 Ranuras.
Nivel 2: 7 Ranuras.
Nivel 3: 5 Ranuras.
Nivel 4: 3 Ranuras.
Nivel 5: 1 Ranura.
Nivel 6: 1 Ranura.

Clase Normal Tirando para lo Espiritual ("¡Estuve estudiando duro!")
De nuevo, parecida a la normal pero tirando más para el tema de los Kidö y eso, puede transformarse en un buen tanque o en un habilidoso manipulador de hechizos que puede combatir también.
Fuerza: 7
Defensa: 5
Inteligencia: 9
Resistencia: 7
Habilidad: 8
Velocidad: 3

Ranuras
Nivel 1: 7 Ranuras.
Nivel 2: 6 Ranuras.
Nivel 3: 5 Ranuras.
Nivel 4: 4 Ranuras.
Nivel 5: 3 Ranuras.
Nivel 6: 2 Ranuras.


CLASES GUERRERAS

Clase Guerrera Nivel 2 ("¿Un Súper Saiyan? No, lo siento, te equivocaste de foro")
Más fuerte aun y con menos poder mágico ¿A quién le importan la magias si pegas unas bofetadas que les borras el rostro? (?) Puede convertirse en un Berseker a toda regla o a lo mejor ponerse a estudiar y ganar inteligencia (aunque muy poquita).
Fuerza: 11
Defensa: 8
Inteligencia: 4
Resistencia: 2
Habilidad: 9
Velocidad: 1

Ranuras
Nivel 1: 9 Ranuras.
Nivel 2: 8 Ranuras.
Nivel 3: 5 Ranuras.
Nivel 4: 1 Ranura.
Nivel 5: 1 Ranura.
Nivel 6: 1 Ranura.

Clase Guerrera pero Culta ("¡Te pusiste a estudiar! O_O No me lo creo...")
Esta vez te has puesto a leer la Wikipedia, así que sabes romper cabezas y también tienes cierta habilidad con el Kidö, pero no te vuelvas loco que no es mucha eeeeh?
Fuerza: 10
Defensa: 6
Inteligencia: 6
Resistencia: 4
Habilidad: 8
Velocidad: 1

Ranuras
Nivel 1: 7 Ranuras.
Nivel 2: 6 Ranuras.
Nivel 3: 4 Ranuras.
Nivel 4: 2 Ranuras.
Nivel 5: 2 Ranuras.
Nivel 6: 1 Ranura.


CLASES MÁGICAS

Clase Mágica Nivel 2 ("¡Ahora eres más mágico!")
Una versión superior a la anterior básicamente, nada nuevo que mencionar al respecto.
Fuerza: 4
Defensa: 2
Inteligencia: 11
Resistencia: 8
Habilidad: 7
Velocidad: 3

Ranuras
Nivel 1: 7 Ranuras
Nivel 2: 7 Ranuras.
Nivel 3: 7 Ranuras.
Nivel 4: 4 Ranuras.
Nivel 5: 4 Ranuras.
Nivel 6: 3 Ranuras.
Nivel 7: 1 Ranura.

Clase Mágica y Ágil ("¡Ahora eres un ladrón (Agilidad) de Hechizos (Magia)! *Ba Dum Tis*")
Un mago con agilidad, perfecto para que no te atrapen durante la batalla, pero no tienes tanto poder al haber perdido horas de estudio ejercitándote en la pista de obstáculos.
Fuerza: 4
Defensa: 2
Inteligencia: 9
Resistencia: 7
Habilidad: 9
Velocidad: 5

Ranuras
Nivel 1: 7 Ranuras
Nivel 2: 7 Ranuras.
Nivel 3: 6 Ranuras.
Nivel 4: 4 Ranuras.
Nivel 5: 3 Ranuras.
Nivel 6: 2 Ranuras.


CLASES AGILES

Clase Ágil de Nivel 2 ("Eres todo un ladrón, al que le robes la billetera ni se dará cuenta y si se da... pues huyes")
Una clase no muy buena para dañar pero si escurridiza, se te pueden escapar incluso en estos niveles bajos (mentira, si te superan demasiado en nivel te atrapan en un plisplas, pero niveles no muy superiores no te logran tomar de la cola). Clases superiores orientadas a ser o escurridizas o habilidosas en llegar por la espalda.
Fuerza: 4
Defensa: 4
Inteligencia: 4
Resistencia: 4
Habilidad: 11
Velocidad: 8

Ranuras
Nivel 1: 7 Ranuras.
Nivel 2: 5 Ranuras.
Nivel 3: 4 Ranuras.
Nivel 4: 3 Ranuras.
Nivel 5: 2 Ranuras.
Nivel 6: 1 Ranura.


CLASES SUPERIORES NIVEL 2

CLASES NORMALES


Clase Normal Nivel 3 ("Mi normalidad a alcanzado límites insospechados...")
De nuevo, sigues siendo balanceado y ahora más poderoso.
Exclusiva de "Clase Normal Nivel 2".
Fuerza: 13
Defensa: 10
Inteligencia: 13
Resistencia: 10
Habilidad: 11
Velocidad: 6

Ranuras
Nivel 1: 8 Ranuras.
Nivel 2: 7 Ranuras.
Nivel 3: 6 Ranuras.
Nivel 4: 5 Ranuras.
Nivel 5: 4 Ranuras.
Nivel 6: 3 Ranuras
Nivel 7: 2 Ranuras
Nivel 8: 1 Ranura.

Clase Luchador Balanceado ("¡Puedo luchar mejor! Pero no descuido mis estudios")
Luchador balanceado y con un poco de poder mágico, más adelante puede llegar a ser un tanque muy fuerte o volver a la rama de lo normal.
Exclusiva de "Clase Normal Tirando para lo Físico".
Fuerza: 14
Defensa: 14
Inteligencia: 8
Resistencia: 8
Habilidad: 11
Velocidad: 6

Ranuras
Nivel 1: 10 Ranuras.
Nivel 2: 8 Ranuras.
Nivel 3: 7 Ranuras.
Nivel 4: 4 Ranuras.
Nivel 5: 2 Ranuras.
Nivel 6: 1 Ranura.
Nivel 7: 1 Ranura.

Clase Mago Balanceado ("Quiero seguir estudiando, pero no dejare el Gimnasio")
Un mago resistente pero sigue careciendo de poder de ataque, puede llegar a ser un buen tanque o volver a la rama normal.
Exclusiva para la "Clase Normal tirando a lo Espiritual".
Fuerza: 8
Defensa: 8
Inteligencia: 14
Resistencia: 14
Habilidad: 11
Velocidad: 6

Ranuras
Nivel 1: 9 Ranuras.
Nivel 2: 8 Ranuras.
Nivel 3: 7 Ranuras.
Nivel 4: 6 Ranuras.
Nivel 5: 4 Ranuras.
Nivel 6: 3 Ranuras.
Nivel 7: 2 Ranuras.


CLASES GUERRERAS

Clase Berserker Junior ("¡A romper cabezas!")
¡Más fuerzaaaa! Tu magia es un asco, pero tu fuerza lo compensa bastante bien (pero no dejes que te den con un Kidö que te pueden destruir).
Exclusiva de "Clase Guerrera Nivel 2".
Fuerza: 16
Defensa: 11
Inteligencia: 2
Resistencia: 4
Habilidad: 13
Velocidad: 5

Ranuras
Nivel 1: 10 Ranuras.
Nivel 2: 9 Ranuras.
Nivel 3: 6 Ranuras.
Nivel 4: 2 Ranuras.
Nivel 5: 2 Ranuras.
Nivel 6: 1 Ranura.
Nivel 7: 1 Ranura.

Clase Guerrero Mágico ("¡No, que aún no cambiamos de anime!")
Eres un guerrero no tan guerrero pero más mágico.
Exclusiva de "Clase Guerrera pero Culta".
Fuerza: 14
Defensa: 10
Inteligencia: 8
Resistencia: 6
Habilidad: 11
Velocidad: 5

Ranuras
Nivel 1: 9 Ranuras.
Nivel 2: 8 Ranuras.
Nivel 3: 6 Ranuras.
Nivel 4: 5 Ranuras.
Nivel 5: 3 Ranuras.
Nivel 6: 2 Ranuras.
Nivel 7: 2 Ranuras.


CLASES MÁGICAS

Clase Mágica Nivel 3 ("¡Ahora exhalas magia!")
Aun mejor, gran cantidad de hechizos y poder mágico.
Exclusivo de "Clase Mágica Nivel 2".
Fuerza: 2
Defensa: 4
Inteligencia: 16
Resistencia: 11
Habilidad: 11
Velocidad: 6

Ranuras
Nivel 1: 9 Ranuras.
Nivel 2: 9 Ranuras.
Nivel 3: 9 Ranuras.
Nivel 4: 6 Ranuras.
Nivel 5: 6 Ranuras.
Nivel 6: 5 Ranuras.
Nivel 7: 3 Ranuras.
Nivel 8: 2 Ranuras.

Clase Hechicero Ladrón ("¡Ahora ya tienes tu título oficial!")
Más ágil, más mágico y más ladrón ¿Qué más se puede pedir?
Exclusivo de "Clase Mágica y Ágil".
Fuerza: 5
Defensa: 3
Inteligencia: 14
Resistencia: 9
Habilidad: 14
Velocidad: 8

Ranuras
Nivel 1: 8 Ranuras.
Nivel 2: 8 Ranuras.
Nivel 3: 7 Ranuras.
Nivel 4: 5 Ranuras.
Nivel 5: 4 Ranuras.
Nivel 6: 3 Ranuras.
Nivel 7: 2 Ranuras.
Nivel 8: 1 Ranura.


CLASES AGILES

Clase Ágil de Nivel 3 ("¡Más Rápido que un Rayo! Pero aun no alcanzas la luz...")
Aun mejor, casi nadie te atrapa, eres un rayo, pero en el ataque... bueno, digamos que dependes de que tu enemigo sea muy lento y nada más.
Fuerza: 6
Defensa: 6
Inteligencia: 6
Resistencia: 6
Habilidad: 15
Velocidad: 13

Ranuras
Nivel 1: 8 Ranuras.
Nivel 2: 6 Ranuras.
Nivel 3: 5 Ranuras.
Nivel 4: 4 Ranuras.
Nivel 5: 3 Ranuras.
Nivel 6: 2 Ranuras.
Nivel 7: 1 Ranura.

Clase Asesina ("Eres todo un ladrón, al que le robes la billetera ni se dará cuenta y si se da... pues huyes")
Mucha pero mucha habilidad y más fuerza, perfecto para entrar a hurtadillas y matar a alguien, pero podre de ti si se dan cuenta...
Fuerza: 10
Defensa: 4
Inteligencia: 6
Resistencia: 4
Habilidad: 17
Velocidad: 10

Ranuras
Nivel 1: 7 Ranuras.
Nivel 2: 8 Ranuras.
Nivel 3: 5 Ranuras.
Nivel 4: 5 Ranuras.
Nivel 5: 2 Ranuras.
Nivel 6: 2 Ranuras.
Nivel 7: 2 Ranuras.


CLASES SUPERIORES NIVEL FINAL

CLASES NORMALES


Clase Normal Definitiva ("I'm the Normal...")
La clase final más balanceada y estable, nada más que decir.
Exclusiva de "Clase Normal Nivel 3".
Fuerza: 18
Defensa: 15
Inteligencia: 18
Resistencia: 15
Habilidad: 16
Velocidad: 9

Ranuras
Nivel 1: 8 Ranuras.
Nivel 2: 8 Ranuras.
Nivel 3: 6 Ranuras.
Nivel 4: 6 Ranuras.
Nivel 5: 5 Ranuras.
Nivel 6: 5 Ranuras.
Nivel 7: 4 Ranuras
Nivel 8: 3 Ranuras.

Clase Fuerza y Magia ("¡Reparto puños y magias por igual! Aunque soy algo delicado...")
Basado en únicamente daño, aguanta cierta cantidad de golpes, pero al final siempre dependerá de su fuerza para ganar sin contar la resistencia.
Exclusiva de "Clase Luchador Balanceado" o "Clase Mago Balanceado".
Fuerza: 19
Defensa: 8
Inteligencia: 19
Resistencia: 8
Habilidad: 16
Velocidad: 9

Ranuras
Nivel 1: 10 Ranuras.
Nivel 2: 9 Ranuras.
Nivel 3: 8 Ranuras.
Nivel 4: 7 Ranuras.
Nivel 5: 6 Ranuras.
Nivel 6: 5 Ranuras.
Nivel 7: 4 Ranuras.
Nivel 8: 3 Ranuras.

Clase Tanque ("Eres un muro y punto.")
Lento, aunque con mucha defensa y resistencia para aguantar lo que le venga encima.
Exclusiva de "Clase Luchador Balanceado" o "Clase Mago Balanceado".
Fuerza: 9
Defensa: 22
Inteligencia: 9
Resistencia: 22
Habilidad: 18
Velocidad: 3

Ranuras
Nivel 1: 11 Ranuras.
Nivel 2: 9 Ranuras.
Nivel 3: 7 Ranuras
Nivel 4: 5 Ranuras.
Nivel 5: 4 Ranuras.
Nivel 6: 2 Ranuras.
Nivel 7: 2 Ranuras.
Nivel 8: 1 Ranura.


CLASES GUERRERAS

Clase Berserker ("¡A romper toda la existencia!")
Mejor luchador cuerpo a cuerpo con habilidades físicas ¡¡¡A destruir todo!!!
Exclusiva de "Clase Berseker Junior".
Fuerza: 21
Defensa: 16
Inteligencia: 2
Resistencia: 6
Habilidad: 16
Velocidad: 7

Ranuras
Nivel 1: 11 Ranuras
Nivel 2: 10 Ranuras.
Nivel 3: 7 Ranuras.
Nivel 4: 5 Ranuras.
Nivel 5: 3 Ranuras.
Nivel 6: 2 Ranuras.
Nivel 7: 2 Ranuras.
Nivel 8: 1 Ranura.

Clase Berserker Loco ("¡A romper toda la existencia pero con más fuerza!")
Variación de la anterior, ahora le pisamos a fondo con la fuerza extrema pero sin defensa ¡¡¡A destruir todo aun maaaaás!!!
Exclusiva de "Clase Berseker Junior".
Fuerza: 26
Defensa: 11
Inteligencia: 0
Resistencia: 6
Habilidad: 17
Velocidad: 7

Ranuras
Nivel 1: 11 Ranuras.
Nivel 2: 10 Ranuras.
Nivel 3: 7 Ranuras.
Nivel 4: 5 Ranuras.
Nivel 5: 3 Ranuras.
Nivel 6: 2 Ranuras.
Nivel 7: 2 Ranuras.
Nivel 8: 1 Ranura.

Clase Guerrero Mágico 2.0 ("¡La base de datos del Guerrero Mágico ha sido actualizada!")
Más guerrero, más mágico y más todo ¡A luchar!
Exclusiva de "Clase Guerrero Mágico".
Fuerza: 18
Defensa: 14
Inteligencia: 13
Resistencia: 10
Habilidad: 16
Velocidad: 7

Ranuras
Nivel 1: 10 Ranuras.
Nivel 2: 9 Ranuras.
Nivel 3: 7 Ranuras.
Nivel 4: 5 Ranuras.
Nivel 5: 4 Ranuras.
Nivel 6: 3 Ranuras.
Nivel 7: 3 Ranuras.
Nivel 8: 2 Ranuras.


CLASES MÁGICAS

Clase Mágica Nivel 4 ("¡Ahora sudas magia! Sera mejor que vayas a ver a un doctor...")
¡Sigue así y serás el mejor mago del mundo!
Exclusivo de "Clase Mágica Nivel 3".
Fuerza: 2
Defensa: 6
Inteligencia: 21
Resistencia: 16
Habilidad: 16
Velocidad: 8

Ranuras
Nivel 1: 11 Ranuras.
Nivel 2: 11 Ranuras.
Nivel 3: 11 Ranuras.
Nivel 4: 8 Ranuras.
Nivel 5: 8 Ranuras.
Nivel 6: 7 Ranuras.
Nivel 7: 5 Ranuras.
Nivel 8: 4 Ranuras.

Clase Lo mejor al Final ("Si me esperas un poquito te reventaré")
Esta clase tiene pocas ranuras en niveles bajos pero innumerables en niveles altos. Adicionalmente cada turno de combate cuenta como uno y medio para usar las habilidades.
Exclusivo de "Clase Mágica Nivel 3".
Fuerza: 2
Defensa: 4
Inteligencia: 24
Resistencia: 18
Habilidad: 15
Velocidad: 4

Ranuras
Nivel 1: 5 Ranuras.
Nivel 2: 6 Ranuras.
Nivel 3: 4 Ranuras.
Nivel 4: 3 Ranuras.
Nivel 5: 2 Ranuras.
Nivel 6: 5 Ranuras.
Nivel 7: 9 Ranuras.
Nivel 8: 10 Ranuras.

Clase Mago Flash ("No, no es un exhibicionista...")
Ahora eres más rápido y poderoso.
Exclusivo de "Clase Hechicero Ladrón".
Fuerza: 6
Defensa: 4
Inteligencia: 19
Resistencia: 14
Habilidad: 19
Velocidad: 12

Ranuras
Nivel 1: 9 Ranuras.
Nivel 2: 9 Ranuras.
Nivel 3: 8 Ranuras.
Nivel 4: 6 Ranuras.
Nivel 5: 5 Ranuras.
Nivel 6: 4 Ranuras.
Nivel 7: 3 Ranuras.
Nivel 8: 2 Ranuras.


CLASES AGILES

Clase Ágil de Nivel 4 ("Ahora si ¡Más rápido que la luz!")
Aun mejor, casi nadie te atrapa, eres un rayo, pero en el ataque... bueno, digamos que dependes de que tu enemigo sea muy lento y nada más.
Fuerza: 8
Defensa: 8
Inteligencia: 8
Resistencia: 8
Habilidad: 20
Velocidad: 18

Ranuras
Nivel 1: 10 Ranuras.
Nivel 2: 8 Ranuras.
Nivel 3: 6 Ranuras.
Nivel 4: 5 Ranuras.
Nivel 5: 3 Ranuras.
Nivel 6: 2 Ranuras.
Nivel 7: 2 Ranuras.
Nivel 8: 1 Ranura.

Clase Asesina Profesional ("Rebanas cuellos como si fuera deporte olímpico")
Más habilidad y fuerza, eres perfecto para combates rápidos pero te liquidan si te llegan a tirar un ataque muy poderoso.
Fuerza: 13
Defensa: 5
Inteligencia: 8
Resistencia: 5
Habilidad: 23
Velocidad: 13

Ranuras
Nivel 1: 8 Ranuras.
Nivel 2: 8 Ranuras.
Nivel 3: 6 Ranuras.
Nivel 4: 6 Ranuras.
Nivel 5: 3 Ranuras.
Nivel 6: 3 Ranuras.
Nivel 7: 3 Ranuras.
Nivel 8: 1 Ranura.
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MensajeTema: Re: Guía para el Foro   Guía para el Foro I_icon_minitimeVie Ago 15, 2014 9:45 pm

LISTADO DE HABILIDADES - SHINIGAMIS

SHIKAI

El Shikai (始解, Liberación Inicial) es en pocas palabras el Power Up básico de los Shinigamis, con esta liberación la Zanpakutö, arma principal de los anteriormente mencionados, pasa a transformarse en un arma con propiedades y técnicas diferentes que aumentan la efectividad en combate, aunque claro no es el Power Up más potente que pueden tener. No todos los Shinigamis llegan a poseer Shikai, es una habilidad que requiere dominio, disciplina y sobretodo meditación para poder entrar en contacto con tu Zanpakutö (Su espíritu materializado) para poder someterte a su prueba y con ello terminar conociendo el nombre de la misma para poder realizar su liberación. Queda más que aclarado que para realizar la invocación del Shikai se debe conocer el nombre de la Zanpakutö y su palabra de liberación (todo en Japonés obviamente), esta palabra de liberación normalmente es una palabra en imperativo que se dice antes del nombre, como si estuvieras dando una orden a tu Zanpakutö para que se manifieste. Hay casos particulares en donde una vez que se libera el Shikai permanece siempre activo, provocando así que el usuario siempre lo tenga a mano, aunque claro estos Shikais no suelen tener nunca habilidades pasivas, solo técnicas (véase el caso de Kurosaki Ichigo). Por otro lado, para no hacer de los Shikai demasiado potentes se deja en claro que en el foro no se podrá tener un Shikai con habilidades pasivas y técnicas al mismo tiempo, en otras palabras tu Zanpakutö o obtiene habilidades pasivas o simplemente cambia su forma para que puedas luchar mejor y te permite usar técnicas de diferentes naturalezas (se permiten habilidades pasivas argumentales, es decir que no den ningun tipo de extra a las habilidades básicas del personaje, algo así como controlar el fuego pero que solamente sirva como insentivo al rol y nada más, en estos casos se permite tener tecnicas).
Una cosa notable también es que un mismo Shinigami puede tener más de una liberación de Shikai, cambiando la palabra clave de liberación por otra, aunque claro, no todos los Shinigamis poseen más de una liberación.
Y como último detalle les diré que el Shikai a diferencia de otras habilidades que van en las ranuras es una habilidad que se puede volver a liberar ilimitadas veces, aunque claro con una espera de 5 turnos entre liberación y liberación (esto no se aplica solo al Shikai que se usó, si el usuario también tiene otro se aplica el tiempo de espera para ese también antes de poder activarlo después del actual).

Shikai (始解, Liberación Inicial)
Nivel: 3
Naturaleza: Liberación
Descripción: La liberación básica del Shinigami. Cuando se ponga en las ranuras para su utilización no pongan "Shikai", pongan la palabra de liberación y el nombre del Shikai, cosa de que si se poseen dos Shikais pueda diferenciarse entre uno y otro.

BANKAI

El Bankai (卍解, Liberación Completa) es al igual que el Shikai una liberación que posee la función de potenciar las habilidades del Shinigami al máximo, y como se puede distinguir es el Power Up más potente que poseen y por ende también el que más cuesta desarrollar entre todos los Shinigamis. Los Bankai a diferencia del Shikai no tienen una palabra clave de liberación, sino que poseen un nombre como tal que solo debe ser mencionado después de la palabra Bankai (Por ejemplo, Bankai: Zenbonsakura Kageyoshi). Un dato curioso de los Bankais es que muchos comparten peculiaridades especiales que los dividen en varios tipos: Bankai tipo potenciado, son los Bankai que simplemente funcionan como una versión mejorada del Shikai original permitiendo así que el Shinigami pueda luchar de la misma manera que antes solo que ahora con muchísimo más poder que antes (Por ejemplo el Bankai de Toushiro o de Byakuya). Bankai de Invocación, consiste en un Bankai donde se invoca a una criatura de diversas proporciones que funciona como compañero en el combate, normalmente este tipo de Bankais tiene la desventaja de que el dueño del Bankai recibe los mismos daños que la invocación llegando inclusive a recibir el doble de daño de lo normal, aunque claro tienes a alguien más para luchar aparte de ti (Por ejemplo el Bankai de Komamura). Bankai opuesto, es lo opuesto al primero, tu Bankai es completamente diferente a tu Shikai casi cambiando completamente la forma de combate del Shikai original, obviamente estos son difíciles de manejar ya que el Shinigami puede estar adaptado a la forma de combate del Shikai (Por ejemplo el Bankai de Soi-Fong). Ahora a diferencia del Shikai el Bankai si puede poseer técnicas y habilidades pasivas, ya que es la máxima expresión del poder Shinigami. También al igual que el Shikai un Bankai puede tener más de una liberación que también se dividen en turnos de espera, solo que ahora son 10 turnos, así que no se confíen en cambiar de Bankai como si nada.

Bankai (卍解, Liberación Completa)
Nivel: 5
Naturaleza: Liberación
Descripción: La liberación máxima del Shinigami. Cuando se ponga en las ranuras para su utilización no pongan "Bankai", pongan el nombre del Bankai, cosa de que si se poseen dos Bankais pueda diferenciarse entre uno y otro.


LISTADO DE TÉCNICAS - SHINIGAMIS


HADÖ

El Hadö (破道, Vía de Destrucción) son hechizos utilizados por los Shinigamis que les permiten realizar ataques de energía espiritual hacia sus adversarios de diferentes maneras conocidas. Están enumerados del 1 al 99 pasando de menos a más poderosos mientras se asciende con los números. Los Hadö son hechizos importantes y vitales, en especial para los Shinigamis que no poseen actitudes de batalla física innatas. La versatilidad y variedad de conjuros lo hacen un campo ideal para todos aquellos que optan por leerse miles de libros y memorizar encantamientos en vez de entrenar Hakuda o Zanjutsu. Los Shinigamis más experimentados en el tema pueden llegar a usar los diversos Hadös sin necesidad de recurrir a su encantamiento, aunque esto por tonto que parezca se va haciendo más difícil mientras mayor numero sea el Hadö. Es la principal fuente de daño mágico de los Shinigamis antes de poseer sus Zanpakutös, e incluso algunos lo adoptan como su principal arma de ataque antes de recurrir a la tan famosa Zanpakutö que todos los Shinigamis poseen.

Hadö 1: Shö (衝, Impacto)
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Un empuje de intensidad variable, equivalente a un puñetazo fuerte. No puede cortar o atravesar la piel.
Encantamiento: "¡Palabras del inframundo! ¡Infundir terror en los vivos con su mirada! ¡El poder del Señor se asoma!"

Hadö 4: Byakurai (白雷, Rayo Blanco)
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Un rayo de luz que sale desprendido del dedo índice hacia el objetivo. Puede atravesar objetos sólidos.
Encantamiento: "¡Palabras del inframundo! ¡Infundir terror en los vivos! ¡Despejar el infierno con gloria infinita de Tiamat! ¡El poder del Señor se asoma!"

Hadö 11: Tsuzuri Raiden (綴雷電, Lectura del Relámpago)
Nivel: 2
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Lanza descargas eléctricas desde el cuerpo que se pueden dirigir a través de objetos hacia el objetivo. También puede usarse directamente sobre un enemigo que se esté tocando con alguna parte del cuerpo.
Encantamiento: "¡Alaridos de dolor! ¡Máscara de sangre que llora, praderas infernales y los bosques del ocaso! ¡Despeja las nubes condenadas!"

Hadö 31: Shakkahö (赤火砲, Disparo de Fuego Rojo)
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario reúne energía mágica en la palma de su mano para luego enviarla en forma de un gran disparo de energía de color rojizo. Al impactar estalla.
Encantamiento: "¡Oh, señor! ¡Máscara de sangre y carne, toda creación, batir de alas, aquél que ostenta el nombre de Hombre! ¡Infierno y Poseidón, la barrera del mar surge marchando hacia el sur!"

Hadö 32: Okasen (黄火閃, Disparo de Fuego Dorado)
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Lanza un gran haz de energía amarilla hacia el enemigo a gran velocidad. Tiene propiedades cortantes.
Encantamiento: "¡Oh, señor! ¡Máscara de carne y lágrimas, toda creación, batir de alas, aquél que ostenta el nombre de Hombre! ¡Locura y ansia de sangre, una barrera de luz se extiende partiendo la aurora boreal!"

Hadö 33: Sökatsui (蒼火墜, Lluvia de Fuego Azul)
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Lanza una descarga de energía de tremendas proporciones de un color azulado. Tiene gran extensión y alcance.
Encantamiento: "¡Oh, señor! ¡Máscara de carne y hueso, toda creación, batir de alas, aquél que ostenta el nombre de Hombre! ¡Verdad y templanza, por encima de esta barrera de sueños sin pecados libera la ira de tus garras!"

Hadö 54: Haien (廃炎, Llamas Desertoras)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Dispara una ráfaga de energía color violeta que al impactar sobre un objetivo causa una combustión espontanea en un área pequeña. Puede incinerar objetivos pequeños.
Encantamiento: "¡Odisea en el infierno! ¡Sueños rotos por un monstruo descontrolado, la ceguera señala la traición del hombre! ¡Lagrimas del Dios de la muerte, temor de Dioses!"

Hadö 56: Jügeki Byakurai (重撃白雷, Martillo Pesado del Rayo Blanco)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Versión mejorada del Byakurai. El rayo pasa a ser de color rojo y su potencia aumenta drásticamente permitiéndole penetrar en objetos mucho más duros.
Encantamiento: "¡Palabras del inframundo! ¡Infundir terror en los vivos! ¡Las palabras de maldad inundan corazón y alma! ¡Decadencia en el mundo trae el crimen, alaridos son los frutos de tu trabajo! ¡Asómate Señor del Inframundo!"

Hadö 58: Tenran (闐嵐, Orquídea Celeste)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Permite crear un ciclón pequeño a base de giros hechos con algún instrumento. El ciclón generado puede ser enviado en contra de algún rival para golpearlo con sus ráfagas de viento.
Encantamiento: "¡Exhala los alaridos de victoria! ¡Las trompetas del destino cantan al Dios Caído, los perros que custodian a Hades se revelan!"

Hadö 63: Raiköhö (雷吼炮, Cañón del Trueno Rugiente)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario puede disparar desde la palma de su mano una onda de energía eléctrica muy poderosa hacia el enemigo. Funciona mejor mientras más cerca se este del oponente.
Encantamiento: "¡Espolvorea en los huesos de la bestia! Torre afilada, cristal rojo, anillo de acero: moveos y sed el viento, paraos y sed la calma. ¡El sonido de las lanzas enfrentadas llena el castillo vacío!"

Hadö 71: Sören Shakkahö (双蓮赤火砲, Loto Gemelo, Disparo de Fuego Rojo)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Versión mejorada del Shakkahö. El usuario dispara de sus palmas dos ráfagas de energía roja de gran magnitud y potencia que ejecutan una gran explosión doble al impactar. Mismas propiedades que el Shakkahö pero aumentadas y doble.
Encantamiento: "¡Oh, señor! ¡Máscara de sangre y carne, toda creación, batir de alas, aquél que ostenta el nombre de Hombre! En la mirada de la llama roja, inscribe un loto gemelo. En el infierno de la redención mortal, espera al juez de las almas puras"

Hadö 72: Sören Okasen (双蓮蒼火墜, Loto Gemelo, Disparo de Fuego Dorado)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Versión mejorada del Okasen. El usuario dispara de sus palmas dos haces de luz potentes que salen en dos direcciones opuestas y cuya trayectoria es medianamente controlable. Tienen facultades cortantes muy poderosas. Mismas propiedades que el Okasen pero aumentadas y doble.
Encantamiento: "¡Oh, señor! ¡Máscara de carne y lágrimas, toda creación, batir de alas, aquél que ostenta el nombre de Hombre! En la flecha de la llama amarilla, inscribe un loto gemelo. En los cielos de la libertad, espera al ojo que todo lo ve"

Hadö 73: Sören Sökatsui (双蓮蒼火墜, Loto Gemelo, Lluvia de Fuego Azul)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Versión mejorada del Sökatsui. El usuario dispara de sus manos dos haces expansivas de luz azul que destruyen todo a su paso. Mismas propiedades que el Sökatsui pero aumentadas y doble.
Encantamiento: "¡Oh, señor! ¡Máscara de sangre y carne, toda creación, batir de alas, aquél que ostenta el nombre de Hombre! En la pared de la llama azul, inscribe un loto gemelo. En el abismo de la conflagración, espera a los cielos lejanos"

Hadö 88: Shiryü Gekizoku Shintenraihö (飛竜撃賊震天雷砲, Dragón Volador que Golpea, Cañón del Trueno que agita los Cielos)
Nivel: 7
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Lanza una descarga de energía azul increíblemente poderosa directo hacia un objetivo en línea recta. Tiene capacidades destructivas natas y tiene un alcance de hasta 18 Km.
Encantamiento: ¡Oh, Señor de los Cielos! ¡Temible ira de los relámpagos caerá, los océanos rugen de rabia, los infiernos se agitan! ¡Alarido de los caídos, cuerno de Luzbel, se extiende hasta el paraíso!

Hadö 90: Kurohitsugi (黒棺, Ataúd Negro)
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Genera una caja hecha de energía oscura que encierra al objetivo dentro para posteriormente ser acuchillado repetidas veces por cuchillas también hechas de la misma energía. Es imposible escapar de dentro de la caja (Restricción a escapar con Shunpo/Sonido/Etc.).
Encantamiento: "La cresta de la turbidez, se filtra hacia fuera. Un buque de la locura insolente. Hervido, negar, entumecimiento, parpadeando, obstruyendo el sueño. La princesa de acero que se arrastra. El muñeco de barro, cada vez se desintegra. ¡Unida! ¡Oponiéndose! ¡Llenado de la tierra, conoces tu propia impotencia!"

Hadö 91: Senju Köten Taihö (千手晃天大砲, Cañón del cielo de miles de mano brillantes)
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Genera varios haces de luz de color rosado alrededor del usuario para que luego estos sean dirigidos hacia el oponente, al impactar todos los haces se provoca una gran explosión de energía devastadora.
Encantamiento: "Límite de miles de manos, por respeto no se puede tocar la oscuridad. La mano de tiro no se refleja en el cielo azul. El camino de la luz del Sol, el viento que aviva las llamas, tiempo que se reúne cuando ambos están juntos, no hay necesidad de dudar, obedece mi orden. Luz de bala-Ocho cuerpos-Nuevo artículo-Libro de los cielos-Tesoros-Grandes ruedas-Fortaleza gris. Guarda la distancia, disperso y limpio cuando dispara."

Hadö 96: Ittö Kasö (一刀火葬, Cremación de hoja solitaria)
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario genera una gigantesca columna de llamas hechas de reiatsu que lo rodean a él y al rival. Estas llamas dañan severamente al rival calcinando su cuerpo completamente, pero a cambio el usuario debe sacrificar una parte de su cuerpo que se encuentre con quemaduras graves a cambio del increíble daño que se genera.
Encantamiento: "Espada del Hades que se levanta para castigar a los condenados. Las manos de los sepultados bajo tus pies se levantan para llevarte con Cerbero para que carcoma tus huesos. Tu piel se derrite en un mar de sufrimiento, la llama de tu vida se pierde en un océano de fuego que brilla con intensidad. ¡Justicia! Es lo que los que han sacrificado algo para el Señor de las llamas recibirán, exhala las cenizas de la justicia y déjalas caer sobre tu cabeza. El Dios del Fuego es justo."

BAKUDÖ

Los Bakudö (縛道, Vía de Atadura), a diferencia de los Hadö, son hechizos de naturaleza defensiva o pasiva, se enfocan en la inmovilización o protección de los aliados proporcionando diversas formas de ayuda en las batallas. Para los usuarios mágicos que carecen de defesas físicas o incluso contra los mismos hechizos es una rama del Kidö que no puede faltar ya que es la principal defensa contra los adversarios que quieren aprovecharse de esa debilidad física. Al igual que los Hadös, los Bakudös se enumeran del 1 al 99, otra vez con esa típica jerarquía marcada. Bakudös de nivel alto son utilizados contra criaturas increíblemente poderosas para retenerlas e inmovilizarlas siendo el método principal para apresar criminales o enemigos de los Shinigamis que posean poderes que no puedan ser detenidos por la fuerza.

Bakudö 1: Sai (塞, Obstrucción)
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Ata los brazos de el/los objetivos a la espalda con una cuerda invisible de Kidö que les prohíbe moverlas de ese lugar.
Efecto On-Rol: Prohíbe que el usuario bloquee el siguiente ataque siempre y cuando su resistencia no sea superior a tu magia (no anula la defesa).
Encantamiento: "¡Carcelero que reparte justicia, despierta al herrero de cadenas! ¡Justicia!"

Bakudö 2: Shibireyubi (しびれ指, Dedo adormecedor)
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Permite al usuario adormecer el cuerpo de un objetivo dejándolo inútil temporalmente.
Efecto On-Rol: Inutiliza a un adversario durante el siguiente turno siempre y cuando tu inteligencia sea mayor a la del mismo.
Encantamiento: "¡Carcelero que reparte justicia, osamenta de la parca vagante! ¡Sueños perdidos!"

Bakudö 4: Hainawa (這縄, Cuerda Trepadora)
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual
Descripción: De las manos del usuario se desprenden unas cadenas hechas de reiatsu que se enredan alrededor del cuerpo del objetivo dejándolo inmóvil.
Efecto On-Rol: Impide el uso de habilidades o técnicas por parte del enemigo por el siguiente turno siempre y cuando el enemigo tenga una resistencia menor a la inteligencia del usuario.
Encantamiento: "¡Extenuación de un soldado, energía de las venas de Thor, recorrer el árbol de la vida! ¡Justicia divina, aplacar males insolentes, encerrarlos!"

Bakudö 8: Seki (斥, Repulsión)
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Crea una esfera de energía de color azul en algún sector del cuerpo del oponente y repele un ataque físico instantáneamente cuando el adversario entra en contacto con la esfera. Causa una repulsión hacia atrás.
Efecto On-Rol: Anula el siguiente ataque físico que reciba el usuario.
Encantamiento: "¡Oh, Escudero sagrado! ¡Señor de la guerra montado en su corcel de acero, despierta con las llamaradas de la guerra!"

Bakudö 9: Geki (撃, Golpe)
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Desata una energía rojiza que cubre al objetivo paralizándolo lentamente durante unos momentos. El efectuado del Kidö debe quedar canalizando la habilidad.
Efecto On-Rol: Anula las acciones del rival durante 2 turnos siempre y cuando se tenga mayor inteligencia que resistencia el adversario. El efectuado no puede hacer nada durante el efecto de la habilidad.
Encantamiento: "¡Desintégrate, perro negro de Rondanini! ¡Mírate a ti mismo con terror y después perfora tu propia garganta!"

Bakudö 10: Hörin (法輪, Círculo Desintegrador)
Nivel: 2
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Se las manos del usuario salen cuerdas de energía anaranjada que atan a varios adversarios al mismo tiempo para dejarlos atrapados en una gran red hecha de Kidö. El usuario debe quedarse canalizando el Kidö
Efecto On-Rol: Mismo efecto que el Hadö 9 solo que a todos los adversarios y solo dura un turno. El usuario debe quedar canalizando sin posibilidad de hacer nada.
Encantamiento: "¡Desintégrate, perro negro de Rondanini! ¡Mírate a ti mismo con ira y luego sométete a las órdenes de tu invocador!"

Bakudö 11: Inemuri (威眠, Orden del sueño)
Nivel: 2
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Permite al usuario adormecer de inmediato a otra persona sin mayor problema.
Efecto On-Rol: Saca del combate de inmediato al afectado siempre y cuando tu inteligencia sea mayor a la del mismo.
Encantamiento: "¡Clérigo de la montaña, baja ciegamente hacia el pozo, sueño sin conciliación! Un ocaso lleno de sueños perdidos."

Bakudö 20: Kyömon (鏡門, Puerta Espejo)
Descripción: El usuario crea una barrera semitransparente que no puede ser traspasada con facilidad.
Efecto On-Rol: Evita cualquier daño físico y anula el daño de cualquier habilidad igual o menor a una de nivel 4 durante 2 turnos. El afectado por el Bakudö no puede salir de este durante lo que dure el hechizo.
Encantamiento: "El río de lava circula por las montañas. Levanta una manta de ceniza y llamas. Tu pueblo te necesita Hades."

Bakudö 21: Sekienton (赤煙遁, Escape de Humo Rojo)
Nivel: 2
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Crea una pantalla de humo espesa de color rojizo frente al usuario evitando así que los oponentes puedan verlo y atacarlo.
Efecto On-Rol: Evita todos los ataques físicos dirigidos al usuario por el siguiente turno.
Encantamiento: "El río de lava circula por las montañas. Levanta una manta de ceniza y llamas. Tu pueblo te necesita Hades."

Bakudö 26: Kyokkö (曲光, Luz Curvada)
Nivel: 2
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Manipula los rayos de luz permitiendo el hacerse invisible a la vista de los demás. Perfecto para escapes o escuchar conversaciones a escondidas.
Efecto On-Rol: Permite escapar de una batalla instantáneamente.
Encantamiento: "La visión es el engaño de los mortales. Acalla la voz de los dos guías y elimina una presencia de los mortales. Has que todos los que compartan el mismo don lo pierdan por unos segundos."

Bakudö 30: Shitotsu Sansen (嘴突三閃, Triple Haz de Luz Puntiagudo)
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario crea con sus manos una figura triangular de color amarillo, de la cual en cada uno de sus ángulos se crean estacas de energía que salen disparadas hacia el adversario aprisionándolo contra una superficie sólida.
Efecto On-Rol: Elimina cualquier acción que pueda realizar el oponente durante el siguiente turno siempre y cuando su resistencia sea igual o menor que tu inteligencia.
Encantamiento: "Gemelos del cielo atados a las montañas. Alas de garuda que despega hacia el horizonte. Sol dorado que ilumina la copa de las montañas."

Bakudö 31: Hanki (反鬼, Demonio Inverso)
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
El usuario puede anular cualquier tipo de Kidö lanzado por el oponente siempre y cuando aplique una fuerza igual o superior en sentido contrario al del adversario.
Efecto On-Rol: Puede anular cualquier Kidö que lance el adversario siempre y cuando tu inteligencia sea igual o mayor a la de él.
Encantamiento: "Luzbel que contradices a tu padre. Tu imperfección te lleva a la ruina más lejana. Los infiernos arderán desde ahora en adelante en honor a la llegada del libertador. Suenen trompetas de gloria."

Bakudö 37: Tsuriboshi (吊星, Estrella Suspendida)
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario crea en una zona determinada una red de seguridad hecha de un material cian que amortigua cualquier caída.
Efecto On-Rol: No tiene. Para situaciones puramente argumentales.
Encantamiento: "Araña trapecista, tú y tus hijos tras el resguardo del templo. Los ancestros cuidan de los espíritus de la naturaleza. Extiendes tu manta a través de este hogar."

Bakudö 39: Enkosen (円閘扇, Escudo Arco)
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario genera en frente de sí mismo una barrera de color amarillo hecha de energía capaz de amortiguar golpes físicos y pequeñas ráfagas de energía.
Efecto On-Rol: Detiene ataques físicos por los siguientes 3 turnos o  detiene la siguiente técnica o habilidad lanzada al usuario que sea de nivel 4 o inferior.
Encantamiento: "Guerrero perdido en el Asedio de Taimat. Levanta una piedra, victoriosa y llena de valor se lanza a la batalla. La lluvia de flechas no para la fuerza de un héroe."

Bakudö 58: Kakushitsuijaku (摑趾追雀, Invocación de los Gorriones Rastreadores)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario dibuja un circulo con cuatro caracteres dentro, una vez hecho esto se conjura el hechizo y dentro del círculo se muestran las coordenadas de donde se encuentra el objetivo.
Efecto On-Rol: Ninguno, es solamente argumental.
Encantamiento: "Corazón del sur, ojo del norte, dedo del oeste, pie del este: llegad con el viento y partid con la lluvia."

Bakudö 61: Rikujökörö (六杖光牢, Prisión Luminosa de los Seis Barrotes)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario crea con su energía 6 cuchillas espirituales que se clavan en el objetivo y lo inmovilizan sin lastimarlo. Es una prisión muy efectiva.
Efecto On-Rol: Inmoviliza al objetivo durante los siguientes 5 turnos impidiéndole utilizar habilidades especiales.
Encantamiento: "Carruaje del trueno, puente de una rueda giratoria: ¡con luz, divide esto en seis!"

Bakudö 62: Hyapporankan (百歩欄干, Cerco de Cien Medidas)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El Usuario crea a base de su propia energía una lanza de Reiatsu que luego de ser arrojada hacia el adversario se parte en cientos provocando que quede preso contra una superficie solida empalado por las estacas.
Efecto On-Rol: Permite inmovilizar completamente a un objetivo reduciendo su velocidad a 0 (no evita que puedan atacar o contraatacar sin moverse).
Encantamiento: "Lluvia de flechas en la batalla de Sajona. Un nuevo elixir de vida se vierte sobre las heridas. No hay vuelta atrás ¡Excarcelación! Exclaman los difuntos"

Bakudö 63: Sajo Sabaku (鎖条鎖縛, Cadena de Enrollamiento)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario crea una gruesa cadena resistente que se enrolla alrededor del adversario impidiéndole movilidad o acción alguna.
Efecto On-Rol: El adversario queda totalmente inmovilizado y expuesto durante el siguiente turno siempre y cuando se tenga más inteligencia que resistencia el enemigo.
Encantamiento: "Serpiente de Ouroboros que devora su propia cola, extiende los abismos del inframundo y atrapa a los injustos. Acaba con la injusticia y la maldad."

Bakudö 73: Tozanshö (倒山晶, Montaña de Cristal Invertida)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario genera una barrera impenetrable alrededor de una zona, esta barrera puede funcionar tanto como defensa como para prisión debido a que es imposible entrar o salir mientras este activa.
Efecto On-Rol: Anula durante los siguientes 3 turnos todo daño que este dirigido hacia los afectados por el conjuro, pero adicionalmente estos quedan fuera de combate hasta que el efecto se deshaga.
Encantamiento: "Un poder absoluto en el mundo al revés. Diosa que ilumina los caminos de los dementes. Perro vigía que diste tu corazón en busca de poder. La guarida del patriarca está cerca."

Bakudö 75: Gochütekkan (五柱鉄貫, Pagoda de Cinco Columnas de Acero)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario crea 5 pilares de acero que inmovilizan al objetivo durante un tiempo. Es uno de los hechizos de inmovilización más potentes pero requiere una superficie planta y horizontal.
Efecto On-Rol: Inmoviliza al objetivo durante 5 turnos. El objetivo no puede hacer nada, pero tampoco puede ser atacado.
Encantamiento: "Paredes de arena férrea, una pagoda sacerdotal que brilla con luciérnagas acorazadas, manteniéndose recta y silenciosa hasta el fin."

Bakudö 77: Tenteiküra (天挺空羅, Carros Divinos en el Aire de Seda)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Un Bakudö de comunicación muy efectivo, permite enviar un mensaje a través del aire directo a las mentes de todos los presentes en una zona muy amplia.
Efecto On-Rol: No tiene, efecto puramente argumental.
Encantamiento: "¡Red blanca y negra! Veintidós puentes, sesenta y seis coronas y cinturones, huellas, trueno lejano, pico afilado, tierra sepultada y oculta en la noche, mar de nubes, línea azul: formad un círculo y volad a los cielos."

Bakudö 79: Kuyö Shibari (九曜縛, Nueve Trampas de Luz del Sol)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario genera ocho agujeros de gran concentración de energía espiritual finalizando con uno en el pecho del adversario canalizando así la energía de estos e inmovilizando al objetivo con gran fuerza.
Efecto On-Rol: Inmoviliza a un objetivo durante 4 turnos sin que tenga posibilidad de hacer nada.
Encantamiento: "¡Oh, Hades! ¡Señor de Luzbel calcina a los guardianes del infierno! ¡Lleva tu fuerza en acompañada de odio e ira, despliega las mareas de destrucción!"

Bakudö 81: Dankü (斷空, División del Vacío)
Nivel: 7
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Crea una barrera semitransparente de gran tamaño que puede parar cualquier golpe que venga dirigido en línea recta hacia el usuario.
Efecto On-Rol: Detiene todos los ataques no teledirigidos lanzados hacia el usuario hasta que toque de nuevo su turno (no afecta ataques teledirigidos).
Encantamiento: "El vacío aplastante, separa el bien del mal haciéndonos ver la verdad. Un nuevo mal choca contra el bien pero no se unen. Un muro tan alto que ni los Dioses lo cruzan."

Bakudö 99, Parte 1: Kin (禁, Sello)
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario invoca unas largas y gigantescas tiras de tela negra indestructible que se enrollan alrededor del objetivo para que luego grandes y pesadas lapidas de piedra la afirmen contra el suelo obligando al objetivo a caer y quedarse inmóvil.
Efecto On-Rol: Deja al objetivo completamente inmóvil e invulnerable hasta que el usuario deje de requerirlo así.
Encantamiento: No tiene.

Bakudö 99, Parte 2: Bankin (卍禁, Sello Completo)
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Primer Canto: Una gran cantidad de telas blancas comienzan a enrollarse y cubrir el cuerpo del objetivo por completo. Segundo Canto: El cuerpo ya cubierto del objetivo recibe alrededor de su cuerpo cuchillas afiladas que se incrustan en todo su ser. Canto Final: Al final una gigantesca caja de metal cae sobre el objetivo estampándolo con gran fuerza contra el suelo.
Efecto On-Rol: Sella al objetivo por completo dejándolo fuera de combate al instante (Requiere primera parte).
Encantamiento: "Primer canto: Tela Vacilante", "Segundo canto: Cientos de Centellas Enlazadas¨, "Canto final: Gran sello de las Diez Mil Prohibiciones".


KAIDÖ (KIDÖ CURATIVO)

El Kaidö (回道, Vuelta Atrás) o comúnmente llamado Kidö curativo es una rama del Kidö no muy popular pero si increíblemente necesario para la subsistencia de los diversos escuadrones de la Sociedad de Almas. El Kaidö como su nombre popular lo indica funciona como habilidad de curación que puede reparar los tejidos de una persona herida para sanarla completamente. Shinigamis entrenados en esta área son capaces de reparar daños increíbles llegando a inclusive devolverle las piernas a una persona que fue partida por la mitad desde la cintura (visto en el manga), así que pueden imaginarse la utilidad de esta área.

Kaidö I (回道 I, Vuelta Atrás I)
Nivel: 2
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Habilidad de curación básica, puede curar heridas de hasta nivel 3.

Kaidö II (回道 II, Vuelta Atrás II)
Nivel: 4
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Habilidad de curación normal, puede curar heridas de hasta nivel 6.

Kaidö III (回道 III, Vuelta Atrás III)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Habilidad de curación avanzada, puede curar heridas de hasta nivel 10.

Kaidö IV (回道 IV, Vuelta Atrás IV)
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Habilidad de curación definitiva, puede revivir a otros pj muertos en combate.

HAKUDA

El Hakuda (白打, Golpes Puros) son todas aquellas artes marciales o técnicas que abarcan el combate cuerpo a cuerpo. Son técnicas muy versátiles que se enfocan en la fuerza física y la utilización del cuerpo del usuario como arma. Abarca todas artes y estilos de pelea que utilicen las articulaciones como armas de ataque principal. Los Shinigamis especializados en estas técnicas son muy independientes ya que no dependen de nada más que de ellos mismos para la lucha, aunque eso no los hace los mejores, normalmente todos los Shinigamis tienen una noción de las bases del Hakuda, ya que se forma como parte de su entrenamiento básico.

Oni Dekkopin (鬼デコピン, Impacto del demonio)
Nivel: 1
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario es capaz de mandar a volar a un oponente de un golpe muy fuerte con el dedo.

Chöhigezutsuki (超ヒゲ頭突き, Súper Cabezazo Barbudo)
Nivel: 2
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica simple consistiendo en un golpe con la cabeza muy poderoso que puede enviar a volar al adversario.

Kamakö (鎌高, Hoz Elevada)
Nivel: 3
Naturaleza: Física
Descripción: Un ataque hecho con la mano extendida. El usuario concentra energía en el borde inferior de su mano para luego realizar un corte recto hacia abajo. Esta técnica tiene propiedades cortantes.

Raiken (雷拳, Puño de Trueno)
Nivel: 4
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica que consiste en dar cientos de puñetazos instantáneamente enfocados en un objetivo provocando una descarga de energía destructiva.

Tsumakiken (竜巻剣, Tornado de Espadas)
Nivel: 4
Naturaleza: Física
Descripción: Una técnica que consiste en posicionarse de cabeza y comenzar a girar sobre sí mismo varias veces con las piernas extendidas a los lados, permitiendo hacer así un torbellino de patadas que puede desconcertar al enemigo.

Kazaguruma (风车, Molino de Viento)
Nivel: 5
Naturaleza: Física
Descripción: Consiste en una patada con energía acumulada que puede fácilmente enviar a volar a un enemigo haciéndolo sufrir grandes daños. Para efectuarla se debe hacer una voltereta desde atrás hacia adelante.

Kamaökö (鎌王高, Hoz del Rey Elevada)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Versión mejorada de Kamakö. Esta técnica consiste en lo mismo, acumular una gran cantidad de energía en el borde inferior de la mano extendida y lanzarla hacia abajo en forma de corte con el movimiento de la mano, con un golpe de esta técnica puedes partir a alguien por la mitad o partir un edificio tumbado en el suelo. Los mismos efectos que Kamakö pero mucho más poderoso.

Raiöken (雷王拳, Puño de Trueno del Rey)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica que consiste en dar mil y un puñetazos dentro de un área causando grandes daño dentro de esta. El rango de efecto es de 40 metros a la redonda.

Ikkotsu (一骨, Un Hueso)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica muy poderosa, consiste básicamente en lanzar un gancho hacia un objetivo enemigo con gran cantidad de fuerza acumulada, una vez que el puño choca contra el objeto físico al que iba dirigido descarga toda la energía en el cuerpo provocando que este se parta en mil pedazos o salga disparado.

Sökotsu (双骨, Hueso Doble)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: Versión mejorada del Ikkotsu, ahora se realiza con ambos brazos haciendo un gancho doble de gran potencia. Los efectos son los mismos que los del Ikkotsu pero mucho más potentes.

Shunkö (瞬閧, Grito Instantáneo)
Nivel: 8
Naturaleza: Técnica Pasiva Activable.
Descripción: Una técnica pasiva muy poderosa que consiste en acumular Kidö alrededor del cuerpo creando una gran fluctuación de energía espiritual alrededor del usuario, esta energía se desprende de manera salvaje y destruye la ropa en la zona de los hombros y la espalda. Esta habilidad potencia el ataque físico en 5 puntos y la velocidad en 2.

Ökotsu (王骨, Hueso del Rey)
Nivel: 8
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica de Hakuda muy poderosa. Consiste en lanzar un gancho derecho hacia un punto, luego un gancho izquierdo y después un gancho doble con ambos brazos, todo esto en unos instantes, una vez que el ultimo gancho conecte el cuerpo del objetivo recibirá una descarga de fuerza increíble que aplastara su cuerpo o lo mandara a volar increíblemente lejos.

ZANJUTSU

El Zanjutsu (斬術, Arte de la Espada) es una de las habilidades más notorias dentro de los Shinigamis, es algo que todos poseen y se trata nada más y nada menos que el manejo de la Zanpakutö como arma y herramienta. Los Shinigamis especializados en esta habilidad pueden realizar increíbles daños sin siquiera liberar su Zanpakutö y en su mayoría no son dependientes de ella, de hecho pueden utilizar en su mayoría varias herramientas de combate para luchar en cualquier situación.

Yaseigiri (野生切り, Corte Salvaje)
Nivel: 1
Naturaleza: Física
Descripción: Corte transversal hecho con increíble fuerza y habilidad, simple pero efectivo.

Suikawari (西瓜割, División de la Sandía)
Nivel: 2
Naturaleza: Física
Descripción: Corte vertical hecho con gran fuerza.

Surudoikiba (鋭い牙, Colmillo Afilado)
Nivel: 3
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario realiza una feroz estocada contra su objetivo perforando y desgarrando todo tejido que encuentre.

Agitowari (颚割, División de Mandíbula)
Nivel: 4
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario realiza un corte horizontal causando graves daños en zonas vulnerables.

Senmaioroshi (千枚卸, Corte de Mil Páginas)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica poderosa, permite al usuario realizar miles de cortes enfocados en un solo objetivo causando grandes daños en el mismo.

Hitotsume: Nadegiri (撫で斬り, Número Uno: Mandoble Limpio)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: Una técnica simple basada en un corte a altas velocidades con la espada sujetada con ambas manos. Posee la propiedad de ser una técnica imposible de esquivar por cualquier medio, ni siquiera por el efecto de habilidades (puede ser bloqueada).

Futatsume: Tsuchidageki (槌打撃, Número Dos: Golpe del Martillo)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica ofensiva poderosa, el usuario infunde energía alrededor del filo de la espada para luego conectar un golpe con mucha potencia contra el rival, aunque la espada pierde la capacidad de cortar durante la técnica.

Mittsutsume: Köseigiri (恒星切り, Número Tres: Corte Estelar)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario enfoca toda su energía en el filo de su espada para luego realizar un corte en dirección al objetivo generando un corte en el aire como un ataque a distancia de gran poder, puede atravesar varios objetivos antes de cesar su avance.

Shitsume: 3 Jökö Tejun O Kiru (3上行手順を切る, Número Cuatro: Corte de los 3 Escalones Ascendentes)
Nivel: 8
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario realiza en un instante tres cortes hacia arriba con gran fuerza causando grandes daños en la unión de ambos brazos y la zona del meridional del cuerpo del oponente.

Gonintsume: Chöetsugiri (超越切り, Número Cinco: Corte Trascendental)
Nivel: 8
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario lanza una técnica definitiva, acumula todas sus fuerzas en la espada y lanza un corte de arriba a abajo que parte el cielo y la tierra recorriendo hasta 18 km. desde el inicio.

HOHÖ

Hohö (歩法, Paso del Rayo) es el arte de la velocidad, son técnicas muy adaptables a toda situación, principalmente se basan en los ataques sorpresas, escapes e ilusiones. El Hohö es una rama fundamental en todos los tipos de luchadores, se requiere por su versatilidad y utilidad en cualquier situación de peligro, una persona especializada en Hohö normalmente será muy difícil de tomar por sorpresa o de atrapar siquiera, hay que tener mucho cuidado con este tipo de peleadores.

Shunpo (瞬歩, Pasos Veloces)
Nivel: -
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Técnica que pueden usar todos los shinigamis y permite esquivar un ataque de cualquier naturaleza en 3 ocasiones diferentes por batalla (Queda en claro que la limitación solo se aplica a esquivar, el shunpo como movimiento ofensivo, para perseguir o simplemente para el movimiento en batalla es ilimitado). No es necesario equiparse el Shunpo en las ranuras.

Körogi (コオロギ, Grillo)
Nivel: 4
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad de escape o teletransporte muy potente. Permite al usuario saltar distancias increíblemente largas (mayores a las de un Shunpo). Permite escapar de una batalla.

Senka (闪花, Flor de Velocidad)
Nivel: 6
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Técnica increíblemente poderosa, permite movilizarse en un instante a espaldas del objetivo haciendo un salto casi imperceptible y pudiendo acertar un golpe por la espalda. Si el objetivo tiene más velocidad que el atacante este podrá bloquear el ataque por la espalda.

Utsusemi (空蝉, Cigarra)
Nivel: 6
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Técnica ilusoria, el efectuador se mueve a gran velocidad dejando una sobra ilusoria en su posición anterior. Anula el siguiente ataque dirigido al efectuador.

Hanshafu (反射歩, Paso Reflejado)
Nivel: 7
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad especial de gran utilidad, el usuario se mueve a velocidades tan sorprendentes que comienza a generar imágenes falsas de sí mismo por doquier. Anula los siguientes 5 ataques enemigos dirigidos al efectuador de la técnica, si el atacante tiene más velocidad que el efectuador solamente anula 1 ataque. Si el efectuador realiza algún ataque o habilidad la anulación pierde su efecto.

Hasumichi (蓮道, Paso del Loto)
Nivel: 8
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad de Hohö muy poderosa, consiste en concentrar tus energías alrededor de tu cuerpo y volverlo completamente intangible, luego de esto tu velocidad alcanza increíbles niveles sin que nada pueda obstruir tu camino. Cabe destacar que tú puedes decidir que se hará intangible cuando realizas la técnica, pero eso subirá su coste de energía y por ende reducirá su duración. Solo hacer intangible el cuerpo como tal permite una duración de 6 turnos. Hacer intangible todo tu cuerpo junto con tus ropas, más no las herramientas u otros accesorios ajenos (4 turnos). Hacerte completamente intangible (2 turnos).
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MensajeTema: Re: Guía para el Foro   Guía para el Foro I_icon_minitimeVie Ago 15, 2014 10:02 pm

LISTADO DE HABILIDADES - ALMA MODIFICADA


HABILIDADES DE ALMA MODIFICADA

Las Habilidades de Almas Modificadas son básicamente habilidades especiales naturales concedidas a las Almas Modificadas desde su creación. Todas las Almas Modificadas poseen estas habilidades, y al igual que el Shikai pueden tener dos variantes, para que no sean tan OP's. Pueden o ser una habilidad pasiva con una técnica o simplemente técnicas relacionadas entre sí sin habilidades pasivas, está en su decisión como la usaran.
A diferencia del Shikai estas habilidades no son activables, así que no poseen un modelo para ponerlo en una ranura.

SHIKAI

El Shikai (始解, Liberación Inicial) es en pocas palabras el Power Up básico de las Almas Modificadas, con esta liberación la Zanpakutö, pasa a transformarse en un arma con propiedades y técnicas diferentes que aumentan la efectividad en combate, aunque claro no es el Power Up más potente que pueden tener. No todos las Almas Modificadas llegan a poseer Shikai, es una habilidad que requiere dominio, disciplina y sobretodo meditación (las Almas Modificadas no poseen Espíritus de Zanpakutö en su Zanpakutö). Queda más que aclarado que para realizar la invocación del Shikai se debe conocer el nombre de la Zanpakutö y su palabra de liberación (todo en Japonés obviamente), esta palabra de liberación normalmente es una palabra en imperativo que se dice antes del nombre, como si estuvieras dando una orden a tu Zanpakutö para que se manifieste. Hay casos particulares en donde una vez que se libera el Shikai permanece siempre activo, provocando así que el usuario siempre lo tenga a mano, aunque claro estos Shikais no suelen tener nunca habilidades pasivas, solo técnicas (véase el caso de Kurosaki Ichigo). Por otro lado, para no hacer de los Shikai demasiado potentes se deja en claro que en el foro no se podrá tener un Shikai con habilidades pasivas y técnicas al mismo tiempo, en otras palabras tu Zanpakutö o obtiene habilidades pasivas o simplemente cambia su forma para que puedas luchar mejor y te permite usar técnicas de diferentes naturalezas (se permiten habilidades pasivas argumentales, es decir que no den ningun tipo de extra a las habilidades básicas del personaje, algo así como controlar el fuego pero que solamente sirva como insentivo al rol y nada más, en estos casos se permite tener tecnicas).
Y como último detalle les diré que el Shikai a diferencia de otras habilidades que van en las ranuras es una habilidad que se puede volver a liberar ilimitadas veces, aunque claro con una espera de 5 turnos entre liberación y liberación.

Shikai (始解, Liberación Inicial)
Nivel: 3
Naturaleza: Liberación
Descripción: La liberación básica del Alma Modificada. Cuando se ponga en las ranuras para su utilización no pongan "Shikai", pongan la palabra de liberación y el nombre del Shikai, cosa de que si se poseen dos Shikais pueda diferenciarse entre uno y otro.

BANKAI

El Bankai (卍解, Liberación Completa) es al igual que el Shikai una liberación que posee la función de potenciar las habilidades del Alma Modificada al máximo, y como se puede distinguir es el Power Up más potente que poseen y por ende también el que más cuesta desarrollar entre todos las Almas Modificadas. Los Bankai a diferencia del Shikai no tienen una palabra clave de liberación, sino que poseen un nombre como tal que solo debe ser mencionado después de la palabra Bankai (Por ejemplo, Bankai: Zenbonsakura Kageyoshi). Un dato curioso de los Bankais es que muchos comparten peculiaridades especiales que los dividen en varios tipos: Bankai tipo potenciado, son los Bankai que simplemente funcionan como una versión mejorada del Shikai original permitiendo así que el Alma Modificada pueda luchar de la misma manera que antes solo que ahora con muchísimo más poder que antes (Por ejemplo el Bankai de Toushiro o de Byakuya). Bankai de Invocación, consiste en un Bankai donde se invoca a una criatura de diversas proporciones que funciona como compañero en el combate, normalmente este tipo de Bankais tiene la desventaja de que el dueño del Bankai recibe los mismos daños que la invocación llegando inclusive a recibir el doble de daño de lo normal, aunque claro tienes a alguien más para luchar aparte de ti (Por ejemplo el Bankai de Komamura). Bankai opuesto, es lo opuesto al primero, tu Bankai es completamente diferente a tu Shikai casi cambiando completamente la forma de combate del Shikai original, obviamente estos son difíciles de manejar ya que el Alma Modificada puede estar adaptado a la forma de combate del Shikai (Por ejemplo el Bankai de Soi-Fong). Ahora a diferencia del Shikai el Bankai si puede poseer técnicas y habilidades pasivas, ya que es la máxima expresión del poder del Alma Modificada. También al igual que el Shikai un Bankai puede recargarse para usarse más de una vez, solo que ahora son 10 turnos.

Bankai (卍解, Liberación Completa)
Nivel: 5
Naturaleza: Liberación
Descripción: La liberación máxima del Alma Modificada. Cuando se ponga en las ranuras para su utilización no pongan "Bankai", pongan el nombre del Bankai.

HAKUDA

El Hakuda (白打, Golpes Puros) son todas aquellas artes marciales o técnicas que abarcan el combate cuerpo a cuerpo. Son técnicas muy versátiles que se enfocan en la fuerza física y la utilización del cuerpo del usuario como arma. Abarca todas artes y estilos de pelea que utilicen las articulaciones como armas de ataque principal. Los Shinigamis especializados en estas técnicas son muy independientes ya que no dependen de nada más que de ellos mismos para la lucha, aunque eso no los hace los mejores, normalmente todos los Shinigamis tienen una noción de las bases del Hakuda, ya que se forma como parte de su entrenamiento básico.

Oni Dekkopin (鬼デコピン, Impacto del demonio)
Nivel: 1
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario es capaz de mandar a volar a un oponente de un golpe muy fuerte con el dedo.

Chöhigezutsuki (超ヒゲ頭突き, Súper Cabezazo Barbudo)
Nivel: 2
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica simple consistiendo en un golpe con la cabeza muy poderoso que puede enviar a volar al adversario.

Kamakö (鎌高, Hoz Elevada)
Nivel: 3
Naturaleza: Física
Descripción: Un ataque hecho con la mano extendida. El usuario concentra energía en el borde inferior de su mano para luego realizar un corte recto hacia abajo. Esta técnica tiene propiedades cortantes.

Raiken (雷拳, Puño de Trueno)
Nivel: 4
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica que consiste en dar cientos de puñetazos instantáneamente enfocados en un objetivo provocando una descarga de energía destructiva.

Tsumakiken (竜巻剣, Tornado de Espadas)
Nivel: 4
Naturaleza: Física
Descripción: Una técnica que consiste en posicionarse de cabeza y comenzar a girar sobre sí mismo varias veces con las piernas extendidas a los lados, permitiendo hacer así un torbellino de patadas que puede desconcertar al enemigo.

Kazaguruma (风车, Molino de Viento)
Nivel: 5
Naturaleza: Física
Descripción: Consiste en una patada con energía acumulada que puede fácilmente enviar a volar a un enemigo haciéndolo sufrir grandes daños. Para efectuarla se debe hacer una voltereta desde atrás hacia adelante.

Kamaökö (鎌王高, Hoz del Rey Elevada)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Versión mejorada de Kamakö. Esta técnica consiste en lo mismo, acumular una gran cantidad de energía en el borde inferior de la mano extendida y lanzarla hacia abajo en forma de corte con el movimiento de la mano, con un golpe de esta técnica puedes partir a alguien por la mitad o partir un edificio tumbado en el suelo. Los mismos efectos que Kamakö pero mucho más poderoso.

Raiöken (雷王拳, Puño de Trueno del Rey)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica que consiste en dar mil y un puñetazos dentro de un área causando grandes daño dentro de esta. El rango de efecto es de 40 metros a la redonda.

Ikkotsu (一骨, Un Hueso)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica muy poderosa, consiste básicamente en lanzar un gancho hacia un objetivo enemigo con gran cantidad de fuerza acumulada, una vez que el puño choca contra el objeto físico al que iba dirigido descarga toda la energía en el cuerpo provocando que este se parta en mil pedazos o salga disparado.

Sökotsu (双骨, Hueso Doble)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: Versión mejorada del Ikkotsu, ahora se realiza con ambos brazos haciendo un gancho doble de gran potencia. Los efectos son los mismos que los del Ikkotsu pero mucho más potentes.

Shunkö (瞬閧, Grito Instantáneo)
Nivel: 8
Naturaleza: Técnica Pasiva Activable.
Descripción: Una técnica pasiva muy poderosa que consiste en acumular Kidö alrededor del cuerpo creando una gran fluctuación de energía espiritual alrededor del usuario, esta energía se desprende de manera salvaje y destruye la ropa en la zona de los hombros y la espalda. Esta habilidad potencia el ataque físico en 5 puntos y la velocidad en 2.

Ökotsu (王骨, Hueso del Rey)
Nivel: 8
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica de Hakuda muy poderosa. Consiste en lanzar un gancho derecho hacia un punto, luego un gancho izquierdo y después un gancho doble con ambos brazos, todo esto en unos instantes, una vez que el ultimo gancho conecte el cuerpo del objetivo recibirá una descarga de fuerza increíble que aplastara su cuerpo o lo mandara a volar increíblemente lejos.

ZANJUTSU

El Zanjutsu (斬術, Arte de la Espada) es una de las habilidades más notorias dentro de los Shinigamis, es algo que todos poseen y se trata nada más y nada menos que el manejo de la Zanpakutö como arma y herramienta. Los Shinigamis especializados en esta habilidad pueden realizar increíbles daños sin siquiera liberar su Zanpakutö y en su mayoría no son dependientes de ella, de hecho pueden utilizar en su mayoría varias herramientas de combate para luchar en cualquier situación.

Yaseigiri (野生切り, Corte Salvaje)
Nivel: 1
Naturaleza: Física
Descripción: Corte transversal hecho con increíble fuerza y habilidad, simple pero efectivo.

Suikawari (西瓜割, División de la Sandía)
Nivel: 2
Naturaleza: Física
Descripción: Corte vertical hecho con gran fuerza.

Surudoikiba (鋭い牙, Colmillo Afilado)
Nivel: 3
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario realiza una feroz estocada contra su objetivo perforando y desgarrando todo tejido que encuentre.

Agitowari (颚割, División de Mandíbula)
Nivel: 4
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario realiza un corte horizontal causando graves daños en zonas vulnerables.

Senmaioroshi (千枚卸, Corte de Mil Páginas)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica poderosa, permite al usuario realizar miles de cortes enfocados en un solo objetivo causando grandes daños en el mismo.

Hitotsume: Nadegiri (撫で斬り, Número Uno: Mandoble Limpio)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: Una técnica simple basada en un corte a altas velocidades con la espada sujetada con ambas manos. Posee la propiedad de ser una técnica imposible de esquivar por cualquier medio, ni siquiera por el efecto de habilidades (puede ser bloqueada).

Futatsume: Tsuchidageki (槌打撃, Número Dos: Golpe del Martillo)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica ofensiva poderosa, el usuario infunde energía alrededor del filo de la espada para luego conectar un golpe con mucha potencia contra el rival, aunque la espada pierde la capacidad de cortar durante la técnica.

Mittsutsume: Köseigiri (恒星切り, Número Tres: Corte Estelar)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario enfoca toda su energía en el filo de su espada para luego realizar un corte en dirección al objetivo generando un corte en el aire como un ataque a distancia de gran poder, puede atravesar varios objetivos antes de cesar su avance.

Shitsume: 3 Jökö Tejun O Kiru (3上行手順を切る, Número Cuatro: Corte de los 3 Escalones Ascendentes)
Nivel: 8
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario realiza en un instante tres cortes hacia arriba con gran fuerza causando grandes daños en la unión de ambos brazos y la zona del meridional del cuerpo del oponente.

Gonintsume: Chöetsugiri (超越切り, Número Cinco: Corte Trascendental)
Nivel: 8
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario lanza una técnica definitiva, acumula todas sus fuerzas en la espada y lanza un corte de arriba a abajo que parte el cielo y la tierra recorriendo hasta 18 km. desde el inicio.

HOHÖ

Hohö (歩法, Paso del Rayo) es el arte de la velocidad, son técnicas muy adaptables a toda situación, principalmente se basan en los ataques sorpresas, escapes e ilusiones. El Hohö es una rama fundamental en todos los tipos de luchadores, se requiere por su versatilidad y utilidad en cualquier situación de peligro, una persona especializada en Hohö normalmente será muy difícil de tomar por sorpresa o de atrapar siquiera, hay que tener mucho cuidado con este tipo de peleadores.

Shunpo (瞬歩, Pasos Veloces)
Nivel: -
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Técnica que pueden usar todos los shinigamis y permite esquivar un ataque de cualquier naturaleza en 3 ocasiones diferentes por batalla (Queda en claro que la limitación solo se aplica a esquivar, el shunpo como movimiento ofensivo, para perseguir o simplemente para el movimiento en batalla es ilimitado). No es necesario equiparse el Shunpo en las ranuras.

Körogi (コオロギ, Grillo)
Nivel: 4
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad de escape o teletransporte muy potente. Permite al usuario saltar distancias increíblemente largas (mayores a las de un Shunpo). Permite escapar de una batalla.

Senka (闪花, Flor de Velocidad)
Nivel: 6
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Técnica increíblemente poderosa, permite movilizarse en un instante a espaldas del objetivo haciendo un salto casi imperceptible y pudiendo acertar un golpe por la espalda. Si el objetivo tiene más velocidad que el atacante este podrá bloquear el ataque por la espalda.

Utsusemi (空蝉, Cigarra)
Nivel: 6
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Técnica ilusoria, el efectuador se mueve a gran velocidad dejando una sobra ilusoria en su posición anterior. Anula el siguiente ataque dirigido al efectuador.

Hanshafu (反射歩, Paso Reflejado)
Nivel: 7
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad especial de gran utilidad, el usuario se mueve a velocidades tan sorprendentes que comienza a generar imágenes falsas de sí mismo por doquier. Anula los siguientes 5 ataques enemigos dirigidos al efectuador de la técnica, si el atacante tiene más velocidad que el efectuador solamente anula 1 ataque. Si el efectuador realiza algún ataque o habilidad la anulación pierde su efecto.

Hasumichi (蓮道, Paso del Loto)
Nivel: 8
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad de Hohö muy poderosa, consiste en concentrar tus energías alrededor de tu cuerpo y volverlo completamente intangible, luego de esto tu velocidad alcanza increíbles niveles sin que nada pueda obstruir tu camino. Cabe destacar que tú puedes decidir que se hará intangible cuando realizas la técnica, pero eso subirá su coste de energía y por ende reducirá su duración. Solo hacer intangible el cuerpo como tal permite una duración de 6 turnos. Hacer intangible todo tu cuerpo junto con tus ropas, más no las herramientas u otros accesorios ajenos (4 turnos). Hacerte completamente intangible (2 turnos).
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MensajeTema: Re: Guía para el Foro   Guía para el Foro I_icon_minitimeVie Ago 15, 2014 10:21 pm

LISTADO DE HABILIDADES - ESPÍRITU DE ZANPAKUTÖ


HABILIDADES DE ESPÍRITU DE ZANPAKUTÖ

Al igual que las Almas Mod. los Espíritus de Zanpakutö poseen habilidades pasivas especiales que les proveen de una ventaja natural sobre las demás razas. Normalmente esta habilidad pasiva tiene que ver con sus poderes, permitiéndole tener un apoyo especial sobre las habilidades innatas que tienen sobre sus Shikais y Bankais. A diferencia del Shikai estas habilidades no son activables, así que no poseen un modelo para ponerlo en una ranura.

SHIKAI

El Shikai (始解, Liberación Inicial) es en pocas palabras el Power Up básico de los Espíritus de Zanpakutö, con esta liberación la Zanpakutö pasa a transformarse en un arma con propiedades y técnicas diferentes que aumentan la efectividad en combate, aunque claro no es el Power Up más potente que pueden tener. A diferencia de las demás razas los E. de Zanpakutö pueden llegar a poseer Shikai desde el comienzo ya que no requieren de un entrenamiento para hablar con ellos mismos (como seria lógico ¿no?). Queda más que aclarado que para realizar la invocación del Shikai se debe tener la palabra de liberación (que debe estar en Japonés obviamente) y esta palabra de liberación normalmente es una palabra en imperativo, y en el caso de los E. de Zanpakutö solamente se requiere decir la clave y no el nombre. Por otro lado, para no hacer de los Shikai demasiado potentes se deja en claro que en el foro no se podrá tener un Shikai con habilidades pasivas y técnicas al mismo tiempo, en otras palabras tu Zanpakutö u obtiene habilidades pasivas o simplemente cambia su forma para que puedas luchar mejor y te permite usar técnicas de diferentes naturalezas (se permiten habilidades pasivas argumentales, es decir que no den ningun tipo de extra a las habilidades básicas del personaje, algo así como controlar el fuego pero que solamente sirva como insentivo al rol y nada más, en estos casos se permite tener tecnicas).
Y como último detalle les diré que el Shikai a diferencia de otras habilidades que van en las ranuras es una habilidad que se puede volver a liberar ilimitadas veces, aunque claro con una espera de 5 turnos entre liberación y liberación.

Shikai (始解, Liberación Inicial)
Nivel: 3
Naturaleza: Liberación
Descripción: La liberación básica de los E. de Zanpakutö. Cuando se ponga en las ranuras para su utilización no pongan "Shikai", pongan la palabra de liberación y el nombre de la Zanpakutö, cosa de que si se poseen dos Shikais pueda diferenciarse entre uno y otro.

BANKAI

El Bankai (卍解, Liberación Completa) es al igual que el Shikai una liberación que posee la función de potenciar las habilidades del E. de Zanpakutö al máximo, y como se puede distinguir es el Power Up más potente que poseen y a diferencia de otras razas estos individuos lo poseen sin necesidad de entrenamiento. Un detalle a resaltar es que cuando una Zanpakutö libera su Bankai cambia de forma adaptando una diferente a la de antes, que hace notar que se encuentran con sus poderes desatados al 100%. Los Bankai a diferencia del Shikai no tienen una palabra clave de liberación, sino que poseen un nombre como tal que solo debe ser mencionado después de la palabra Bankai (Por ejemplo, Bankai: Zenbonsakura Kageyoshi). Un dato curioso de los Bankais es que muchos comparten peculiaridades especiales que los dividen en varios tipos: Bankai tipo potenciado, son los Bankai que simplemente funcionan como una versión mejorada del Shikai original permitiendo así que el E. de Zanpakutö pueda luchar de la misma manera que antes solo que ahora con muchísimo más poder que antes (Por ejemplo el Bankai de Toushiro o de Byakuya). Bankai de Invocación, consiste en un Bankai donde se invoca a una criatura de diversas proporciones que funciona como compañero en el combate, en el caso de los E. de Zanpakutö funciona como un Power Up simplemente, ya que la Zanpakutö se transforma en la invocación que deberia aparecer (Por ejemplo el Bankai de Komamura). Bankai opuesto, es lo opuesto al primero, tu Bankai es completamente diferente a tu Shikai casi cambiando completamente la forma de combate del Shikai original, obviamente al igual que lo mencionado anteriormente, diferenciándose de las demás razas los E. de Zanpakutö no requieren mucho esfuerzo para adaptarse a las nuevas mecánicas de un Bankai diferente (Por ejemplo el Bankai de Soi-Fong). Ahora a diferencia del Shikai el Bankai si puede poseer técnicas y habilidades pasivas, ya que es la máxima expresión del poder del E. de Zanpakutö. . También al igual que el Shikai un Bankai puede tener más de una liberación que también se dividen en turnos de espera, solo que ahora son 10 turnos, así que no se confíen en cambiar de Bankai como si nada.

Bankai (卍解, Liberación Completa)
Nivel: 5
Naturaleza: Liberación
Descripción: La liberación máxima del E. de Zanpakutö. Cuando se ponga en las ranuras para su utilización no pongan "Bankai", pongan el nombre del Bankai, cosa de que si se poseen dos Bankais pueda diferenciarse entre uno y otro.

LISTADO DE TÉCNICAS - E. DE ZANPAKUTÖ


HAKUDA

El Hakuda (白打, Golpes Puros) son todas aquellas artes marciales o técnicas que abarcan el combate cuerpo a cuerpo. Son técnicas muy versátiles que se enfocan en la fuerza física y la utilización del cuerpo del usuario como arma. Abarca todas artes y estilos de pelea que utilicen las articulaciones como armas de ataque principal. Los Shinigamis especializados en estas técnicas son muy independientes ya que no dependen de nada más que de ellos mismos para la lucha, aunque eso no los hace los mejores, normalmente todos los Shinigamis tienen una noción de las bases del Hakuda, ya que se forma como parte de su entrenamiento básico.

Oni Dekkopin (鬼デコピン, Impacto del demonio)
Nivel: 1
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario es capaz de mandar a volar a un oponente de un golpe muy fuerte con el dedo.

Chöhigezutsuki (超ヒゲ頭突き, Súper Cabezazo Barbudo)
Nivel: 2
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica simple consistiendo en un golpe con la cabeza muy poderoso que puede enviar a volar al adversario.

Kamakö (鎌高, Hoz Elevada)
Nivel: 3
Naturaleza: Física
Descripción: Un ataque hecho con la mano extendida. El usuario concentra energía en el borde inferior de su mano para luego realizar un corte recto hacia abajo. Esta técnica tiene propiedades cortantes.

Raiken (雷拳, Puño de Trueno)
Nivel: 4
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica que consiste en dar cientos de puñetazos instantáneamente enfocados en un objetivo provocando una descarga de energía destructiva.

Tsumakiken (竜巻剣, Tornado de Espadas)
Nivel: 4
Naturaleza: Física
Descripción: Una técnica que consiste en posicionarse de cabeza y comenzar a girar sobre sí mismo varias veces con las piernas extendidas a los lados, permitiendo hacer así un torbellino de patadas que puede desconcertar al enemigo.

Kazaguruma (风车, Molino de Viento)
Nivel: 5
Naturaleza: Física
Descripción: Consiste en una patada con energía acumulada que puede fácilmente enviar a volar a un enemigo haciéndolo sufrir grandes daños. Para efectuarla se debe hacer una voltereta desde atrás hacia adelante.

Kamaökö (鎌王高, Hoz del Rey Elevada)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Versión mejorada de Kamakö. Esta técnica consiste en lo mismo, acumular una gran cantidad de energía en el borde inferior de la mano extendida y lanzarla hacia abajo en forma de corte con el movimiento de la mano, con un golpe de esta técnica puedes partir a alguien por la mitad o partir un edificio tumbado en el suelo. Los mismos efectos que Kamakö pero mucho más poderoso.

Raiöken (雷王拳, Puño de Trueno del Rey)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica que consiste en dar mil y un puñetazos dentro de un área causando grandes daño dentro de esta. El rango de efecto es de 40 metros a la redonda.

Ikkotsu (一骨, Un Hueso)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica muy poderosa, consiste básicamente en lanzar un gancho hacia un objetivo enemigo con gran cantidad de fuerza acumulada, una vez que el puño choca contra el objeto físico al que iba dirigido descarga toda la energía en el cuerpo provocando que este se parta en mil pedazos o salga disparado.

Sökotsu (双骨, Hueso Doble)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: Versión mejorada del Ikkotsu, ahora se realiza con ambos brazos haciendo un gancho doble de gran potencia. Los efectos son los mismos que los del Ikkotsu pero mucho más potentes.

Shunkö (瞬閧, Grito Instantáneo)
Nivel: 8
Naturaleza: Técnica Pasiva Activable.
Descripción: Una técnica pasiva muy poderosa que consiste en acumular Kidö alrededor del cuerpo creando una gran fluctuación de energía espiritual alrededor del usuario, esta energía se desprende de manera salvaje y destruye la ropa en la zona de los hombros y la espalda. Esta habilidad potencia el ataque físico en 5 puntos y la velocidad en 2.

Ökotsu (王骨, Hueso del Rey)
Nivel: 8
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica de Hakuda muy poderosa. Consiste en lanzar un gancho derecho hacia un punto, luego un gancho izquierdo y después un gancho doble con ambos brazos, todo esto en unos instantes, una vez que el ultimo gancho conecte el cuerpo del objetivo recibirá una descarga de fuerza increíble que aplastara su cuerpo o lo mandara a volar increíblemente lejos.

ZANJUTSU

El Zanjutsu (斬術, Arte de la Espada) es una de las habilidades más notorias dentro de los Shinigamis, es algo que todos poseen y se trata nada más y nada menos que el manejo de la Zanpakutö como arma y herramienta. Los Shinigamis especializados en esta habilidad pueden realizar increíbles daños sin siquiera liberar su Zanpakutö y en su mayoría no son dependientes de ella, de hecho pueden utilizar en su mayoría varias herramientas de combate para luchar en cualquier situación.

Yaseigiri (野生切り, Corte Salvaje)
Nivel: 1
Naturaleza: Física
Descripción: Corte transversal hecho con increíble fuerza y habilidad, simple pero efectivo.

Suikawari (西瓜割, División de la Sandía)
Nivel: 2
Naturaleza: Física
Descripción: Corte vertical hecho con gran fuerza.

Surudoikiba (鋭い牙, Colmillo Afilado)
Nivel: 3
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario realiza una feroz estocada contra su objetivo perforando y desgarrando todo tejido que encuentre.

Agitowari (颚割, División de Mandíbula)
Nivel: 4
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario realiza un corte horizontal causando graves daños en zonas vulnerables.

Senmaioroshi (千枚卸, Corte de Mil Páginas)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica poderosa, permite al usuario realizar miles de cortes enfocados en un solo objetivo causando grandes daños en el mismo.

Hitotsume: Nadegiri (撫で斬り, Número Uno: Mandoble Limpio)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: Una técnica simple basada en un corte a altas velocidades con la espada sujetada con ambas manos. Posee la propiedad de ser una técnica imposible de esquivar por cualquier medio, ni siquiera por el efecto de habilidades (puede ser bloqueada).

Futatsume: Tsuchidageki (槌打撃, Número Dos: Golpe del Martillo)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica ofensiva poderosa, el usuario infunde energía alrededor del filo de la espada para luego conectar un golpe con mucha potencia contra el rival, aunque la espada pierde la capacidad de cortar durante la técnica.

Mittsutsume: Köseigiri (恒星切り, Número Tres: Corte Estelar)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario enfoca toda su energía en el filo de su espada para luego realizar un corte en dirección al objetivo generando un corte en el aire como un ataque a distancia de gran poder, puede atravesar varios objetivos antes de cesar su avance.

Shitsume: 3 Jökö Tejun O Kiru (3上行手順を切る, Número Cuatro: Corte de los 3 Escalones Ascendentes)
Nivel: 8
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario realiza en un instante tres cortes hacia arriba con gran fuerza causando grandes daños en la unión de ambos brazos y la zona del meridional del cuerpo del oponente.

Gonintsume: Chöetsugiri (超越切り, Número Cinco: Corte Trascendental)
Nivel: 8
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario lanza una técnica definitiva, acumula todas sus fuerzas en la espada y lanza un corte de arriba a abajo que parte el cielo y la tierra recorriendo hasta 18 km. desde el inicio.

HOHÖ

Hohö (歩法, Paso del Rayo) es el arte de la velocidad, son técnicas muy adaptables a toda situación, principalmente se basan en los ataques sorpresas, escapes e ilusiones. El Hohö es una rama fundamental en todos los tipos de luchadores, se requiere por su versatilidad y utilidad en cualquier situación de peligro, una persona especializada en Hohö normalmente será muy difícil de tomar por sorpresa o de atrapar siquiera, hay que tener mucho cuidado con este tipo de peleadores.

Shunpo (瞬歩, Pasos Veloces)
Nivel: -
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Técnica que pueden usar todos los shinigamis y permite esquivar un ataque de cualquier naturaleza en 3 ocasiones diferentes por batalla (Queda en claro que la limitación solo se aplica a esquivar, el shunpo como movimiento ofensivo, para perseguir o simplemente para el movimiento en batalla es ilimitado). No es necesario equiparse el Shunpo en las ranuras.

Körogi (コオロギ, Grillo)
Nivel: 4
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad de escape o teletransporte muy potente. Permite al usuario saltar distancias increíblemente largas (mayores a las de un Shunpo). Permite escapar de una batalla.

Senka (闪花, Flor de Velocidad)
Nivel: 6
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Técnica increíblemente poderosa, permite movilizarse en un instante a espaldas del objetivo haciendo un salto casi imperceptible y pudiendo acertar un golpe por la espalda. Si el objetivo tiene más velocidad que el atacante este podrá bloquear el ataque por la espalda.

Utsusemi (空蝉, Cigarra)
Nivel: 6
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Técnica ilusoria, el efectuador se mueve a gran velocidad dejando una sobra ilusoria en su posición anterior. Anula el siguiente ataque dirigido al efectuador.

Hanshafu (反射歩, Paso Reflejado)
Nivel: 7
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad especial de gran utilidad, el usuario se mueve a velocidades tan sorprendentes que comienza a generar imágenes falsas de sí mismo por doquier. Anula los siguientes 5 ataques enemigos dirigidos al efectuador de la técnica, si el atacante tiene más velocidad que el efectuador solamente anula 1 ataque. Si el efectuador realiza algún ataque o habilidad la anulación pierde su efecto.

Hasumichi (蓮道, Paso del Loto)
Nivel: 8
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad de Hohö muy poderosa, consiste en concentrar tus energías alrededor de tu cuerpo y volverlo completamente intangible, luego de esto tu velocidad alcanza increíbles niveles sin que nada pueda obstruir tu camino. Cabe destacar que tú puedes decidir que se hará intangible cuando realizas la técnica, pero eso subirá su coste de energía y por ende reducirá su duración. Solo hacer intangible el cuerpo como tal permite una duración de 6 turnos. Hacer intangible todo tu cuerpo junto con tus ropas, más no las herramientas u otros accesorios ajenos (4 turnos). Hacerte completamente intangible (2 turnos).
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MensajeTema: Re: Guía para el Foro   Guía para el Foro I_icon_minitimeVie Ago 15, 2014 10:26 pm

LISTADO DE HABILIDADES - HOLLOW


HABILIDADES HOLLOW

Básicamente el arma principal de los Hollows para enfrentarse a sus enemigos. Consisten en tanto habilidades pasivas como habilidades o técnicas activables. La habilidades Hollow abarcan toda arma o característica de combate personal de los Hollows permitiéndoles tener una amplia gama de habilidades y técnicas. Realmente no queda nada más que aclarar al respecto, aquí simplemente pongan su habilidad pasiva y sus técnicas según les convenza. Otra característica muy particular del Cero es que aunque sea un ataque de naturaleza Espiritual escala tanto con fuerza como inteligencia (el mayor de los dos).

CERO

El Cero es la habilidad básica de los Arrancar para atacar a distancia, consiste mayoritariamente en una esfera de energía muy poderosa con propiedades de impacto explosivas o un rayo de energía muy poderoso, sea como fuera los Arrancar y Hollow pueden manifestarlo de las dos maneras sin problemas y además es una habilidad .

Bala (バラ, "Bara")
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual (Escala con el más alto entre Inteligencia y Fuerza)
Descripción: Una pequeña descarga de energía veloz pero menos potente que el Cero normal. No puede lanzarse en forma de rayo.

Cero (セロ, "Sero")
Nivel: Variable (puede ubicarse en cualquier ranura que se quiera)
Naturaleza: Espiritual (Escala con el más alto entre Inteligencia y Fuerza)
Descripción: Una descarga de energía poderosa que puede desatarse en forma de proyectil explosivo o de rayo destructivo.

Gran Rey Cero (グラン・レイ・セロ, "Guran Rei Sero")
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual (Escala con el más alto entre Inteligencia y Fuerza)
Descripción: Descarga increíblemente poderosa de energía de color celeste que posee gran zona de impacto. Se crea a partir de una concentración de energía y la combinación de la sangre del Arrancar-Hollow.

Cero Personalizado (se le agrega un nombre, véase por ejemplo el de Ulquiorra: Cero Oscuras)
Nivel: Variable
Naturaleza: Espiritual (Escala con el más alto entre Inteligencia y Fuerza)
Descripción: Los Ceros personalizados son Ceros con características sumamente especiales que los diferencian de otros, pueden ser utilizados de diferentes maneras y con distintos fines. Los Ceros son únicamente accesibles cuando se realiza la Resurrección Segunda Etapa, o en su defecto en el caso de los Hollows cuando se realiza el Despertar.

HIERRO

Habilidad característica y principalmente defensiva de los Arrancars y Hollows, el Hierro les permite a ambas razas endurecer su cuerpo a tal punto que pueden resistir golpes y ataques increíblemente potentes sin siquiera inmutarse. Es una habilidad que todos los Arrancar y Hollow poseen desde su creación, así que se podría decir que es instintiva y puede ir mejorándose con el tiempo.

Hierro I (イエロ I, "Iero I")
Nivel: 1
Naturaleza: Habilidad (Escala con defensa y resistencia)
Descripción: Habilidad que permite endurecer el cuerpo del Arrancar/Hollow. Aumenta en un 10% la Defesa y Resistencia durante los siguientes 3 ataques.

Hierro II (イエロ I, "Iero II")
Nivel: 3
Naturaleza: Habilidad (Escala con defensa y resistencia)
Descripción: Habilidad que permite endurecer el cuerpo del Arrancar/Hollow. Aumenta en un 30% la Defesa y Resistencia durante los siguientes 3 ataques.

Hierro III (イエロ I, "Iero III")
Nivel: 5
Naturaleza: Habilidad (Escala con defensa y resistencia)
Descripción: Habilidad que permite endurecer el cuerpo del Arrancar/Hollow. Aumenta en un 50% la Defesa y Resistencia durante los siguientes 3 ataques.

Hierro IV (イエロ I, "Iero IV")
Nivel: 8
Naturaleza: Habilidad (Escala con defensa y resistencia)
Descripción: Habilidad que permite endurecer el cuerpo del Arrancar/Hollow. Aumenta en un 100% la Defesa y Resistencia durante los siguientes 3 ataques.

REGENERACIÓN INSTANTÁNEA

La Regeneración Instantánea es una habilidad peculiar en los Hollows, esta es su principal método para mantenerse vivos en batalla contra oponentes fuertes permitiendo recuperarse de daños increíblemente severos en pocos segundos, una técnica que no tiene desperdicio entrenar.

Regeneración Instantánea I (超速再生 I, "Chösoku Saisei I")
Nivel: 1
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite a los Hollows y Arrancar recuperarse al instante de sus heridas. Restaura daños de hasta nivel 3.

Regeneración Instantánea II (超速再生 II, "Chösoku Saisei II")
Nivel: 3
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite a los Hollows y Arrancar recuperarse al instante de sus heridas. Restaura daños de hasta nivel 5.

Regeneración Instantánea III (超速再生 III, "Chösoku Saisei III")
Nivel: 5
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite a los Hollows y Arrancar recuperarse al instante de sus heridas. Restaura daños de hasta nivel 8.

Regeneración Instantánea IV (超速再生 IV, "Chösoku Saisei IV")
Nivel: 8
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite a los Hollows y Arrancar recuperarse al instante de sus heridas. Restaura daños de hasta nivel 10.


LISTADO DE TÉCNICAS - HOLLOW

TÉCNICAS MISCELANEAS

Algunas de las técnica de los Arrancar y Hollows que no entran en ningún lugar en especial y que de por si tienen su propia singularidad.

Pesquisa (ペスキス, "Pesukisa")
Nivel: 1
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Una habilidad peculiar de los Arrancar y Hollows, funciona como un radar que brinda una ubicación exacta de donde se encuentran las distintas fuentes de energía espiritual potentes. Para llevarla a cabo solo hace falta posar la manos en el suelo para que el radar se dibuje en este y muestre una especie de mapa hecho con líneas que indica donde se encuentra cada fuente de energía o presencia. No funciona para nada en batalla.

Gonzui (魂吸, "Inhalación del Alma")
Nivel: 6
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad potente de los Arrancar y Hollows de alto nivel, permite consumir en un instante centenares de almas débiles dentro de un radio alrededor del usuario, permitiendo así que el Arrancar o Hollow en cuestión obtenga un aumento de fuerza adicional gracias a la gran cantidad de almas consumidas. En una batalla, si se usa en mundo humano (solo valen zonas urbanas), aumenta tu fuerza e inteligencia por igual en 4 puntos durante 6 turnos.

Garganta (ガルガンタ, "Garuganta")
Nivel: 3
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad básica de los Hollows y arrancar, consiste en crear un portal interdimencional para cambiar de ubicación o dimensión inclusive. Permite escapar de una batalla.

SONIDO

El Sonido (ソニード, "Sonïdo") es la habilidad natural que poseen los Arrancar y Hollows para igualar en velocidad a las demás razas, a diferencia de las otras artes dependientes de la velocidad el Sonido es una habilidad instintiva y natural que todos los seres de las razas anteriormente mencionadas poseen desde su "nacimiento", y se va refinando con el entrenamiento de la misma llegando a alcanzar velocidades idénticas a las de los Shinigamis sin problema alguno. Cabe destacar que cuando se realiza algún tipo de Sonido se puede percibir un pequeño zumbido o chirrido pequeño al finalizarlo.

Sonido (ソニード, "Sonïdo")
Nivel: -
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Técnica que pueden usar todos los hollows y permite esquivar un ataque de cualquier naturaleza en 3 ocasiones diferentes por batalla (Queda en claro que la limitación solo se aplica a esquivar, el Sonido como movimiento ofensivo, para perseguir o simplemente para el movimiento en batalla es ilimitado). No es necesario equiparse el Sonido en las ranuras.

Sonido Vibrante (ソニード・ビブランテ, "Sonïdo Biburante")
Nivel: 1
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: El usuario comienza a mover rápidamente una parte de su cuerpo (como puede ser un dedo o el brazo) usando el Sonido para generar una onda de sonido muy agudo y molesto que aturde a los rivales. Impide que el adversario ataque en el siguiente turno.

Sonido Reflejo (ソニード・レフレホ, "Sonïdo Refureho")
Nivel: 2
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Permite al usuario dejar una imagen estática al moverse, permitiendo esquivar el siguiente ataque del enemigo sin problemas. Si el enemigo es más veloz la técnica falla.

Grito Sonido (グリト・ソニード, "Gurito Sonïdo")
Nivel: 4
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Habilidad instantánea del Sonido, funciona como radar eficaz. El usuario realiza un sonido hasta un punto en específico, al llegar hace sonar un chirrido agudo que recorre una zona de 30 km. a la redonda en todas direcciones que permiten al efectuador saber la ubicación exacta de cada entidad, más no saber quiénes son.

Sonido Fantasma (ソニード・ファンタスマ, "Sonïdo Fantasuma")
Nivel: 6
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: El usuario comienza a mover sus moléculas espirituales utilizando su energía y su Sonido permitiendo que todo su cuerpo se vuelva intangible por unos momentos. Permite escapar de una batalla o esquivar todos los ataques o técnicas del adversario durante el siguiente turno.

Gemelos Sonido (ヘメロスソニード, "Hemerosu Sonïdo")
Nivel: 8
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: El Usuario adquiere una velocidad tan potente que es capaz de crear la ilusión de clonación permitiéndole realizar proezas y ataques engañosos con gran facilidad. Permite realizar un ataque inesquivable en el turno en que es activada esta habilidad y en el siguiente, o también permite esquivar los ataques enemigos durante este turno y el siguiente.
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MensajeTema: Re: Guía para el Foro   Guía para el Foro I_icon_minitimeVie Ago 15, 2014 10:32 pm

LISTADO DE HABILIDADES-ARRANCAR


RESURRECCIÓN

La Resurrección (レスレクシオン, "Resurekushion") es básicamente la liberacion basica de los Arrancar, consiste en un Power Up potente que les regresa a los Arrancar sus poderes Hollows originales permitiendoles obtener un nivel de poder muy elevado. La Resurreccion al igual que el Shikai para no ser tan OP se le da la caracteristica de que o tiene habilidades pasivas sin tecnicas o tecnicas especiales sin habilidades pasivas (se permiten habilidades pasivas argumentales, es decir que no den ningun tipo de extra a las habilidades básicas del personaje, algo así como controlar el fuego pero que solamente sirva como insentivo al rol y nada más, en estos casos se permite tener tecnicas). Normalmente las Resurrecciones en su forma visual cambian el fisico en general del arrancar y la espada desaparece por completo. Tambien para la liberacion de la Resurreccion se requiere decir el nombre de la Zanpakutö (en Español) y su palabra de liberacion antes del nombre (en Japones).

Resurrección (レスレクシオン, "Resurekushion")
Nivel: 3
Naturaleza: Liberación
Descripción: La liberación básica de los Arrancar. Cuando se ponga en las ranuras para su utilización no pongan "Resurreccion", pongan la palabra de liberación y el nombre de la Zanpakutö.

RESURRECCIÓN SEGUNDA ETAPA

La Resurrección Segunda Etapa (レスレクシオン・セグンダ・エターパ, "Resurekushion Segunda Etäpa") es la liberacion definitiva de los Arrancar, consiste en un Power Up potente que les regresa a los Arrancar sus poderes Hollows originales a un nivel aun más superior a la de la Resurreccion normal permitiendoles obtener un nivel de poder muy elevado. La Resurreccion Segunda Etapa al igual que el Bankai puede poseer tanto tecnicas como habilidades pasivas volviendose un arma increiblemente potente. A diferencia de las liberaciones vistas hasta ahora la Resurreccion Segunda Etapa tiene como plabra clave su nombre como tal, no requiere una palabra en especifico o personal.

Resurrección Segunda Etapa (レスレクシオン・セグンダ・エターパ, "Resurekushion Segunda Etäpa")
Nivel: 5
Naturaleza: Liberación
Descripción: La liberación máxima de los Arrancar.


CERO

El Cero es la habilidad básica de los Arrancar para atacar a distancia, consiste mayoritariamente en una esfera de energía muy poderosa con propiedades de impacto explosivas o un rayo de energía muy poderoso, sea como fuera los Arrancar y Hollow pueden manifestarlo de las dos maneras sin problemas y además es una habilidad .

Bala (バラ, "Bara")
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual (Escala con el más alto entre Inteligencia y Fuerza)
Descripción: Una pequeña descarga de energía veloz pero menos potente que el Cero normal. No puede lanzarse en forma de rayo.

Cero (セロ, "Sero")
Nivel: Variable (puede ubicarse en cualquier ranura que se quiera)
Naturaleza: Espiritual (Escala con el más alto entre Inteligencia y Fuerza)
Descripción: Una descarga de energía poderosa que puede desatarse en forma de proyectil explosivo o de rayo destructivo.

Gran Rey Cero (グラン・レイ・セロ, "Guran Rei Sero")
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual (Escala con el más alto entre Inteligencia y Fuerza)
Descripción: Descarga increíblemente poderosa de energía de color celeste que posee gran zona de impacto. Se crea a partir de una concentración de energía y la combinación de la sangre del Arrancar-Hollow.

Cero Personalizado (se le agrega un nombre, véase por ejemplo el de Ulquiorra: Cero Oscuras)
Nivel: Variable
Naturaleza: Espiritual (Escala con el más alto entre Inteligencia y Fuerza)
Descripción: Los Ceros personalizados son Ceros con características sumamente especiales que los diferencian de otros, pueden ser utilizados de diferentes maneras y con distintos fines. Los Ceros son únicamente accesibles cuando se realiza la Resurrección Segunda Etapa, o en su defecto en el caso de los Hollows cuando se realiza el Despertar.

HIERRO

Habilidad característica y principalmente defensiva de los Arrancars y Hollows, el Hierro les permite a ambas razas endurecer su cuerpo a tal punto que pueden resistir golpes y ataques increíblemente potentes sin siquiera inmutarse. Es una habilidad que todos los Arrancar y Hollow poseen desde su creación, así que se podría decir que es instintiva y puede ir mejorándose con el tiempo.

Hierro I (イエロ I, "Iero I")
Nivel: 1
Naturaleza: Habilidad (Escala con defensa y resistencia)
Descripción: Habilidad que permite endurecer el cuerpo del Arrancar/Hollow. Aumenta en un 10% la Defesa y Resistencia durante los siguientes 3 ataques.

Hierro II (イエロ I, "Iero II")
Nivel: 3
Naturaleza: Habilidad (Escala con defensa y resistencia)
Descripción: Habilidad que permite endurecer el cuerpo del Arrancar/Hollow. Aumenta en un 30% la Defesa y Resistencia durante los siguientes 3 ataques.

Hierro III (イエロ I, "Iero III")
Nivel: 5
Naturaleza: Habilidad (Escala con defensa y resistencia)
Descripción: Habilidad que permite endurecer el cuerpo del Arrancar/Hollow. Aumenta en un 50% la Defesa y Resistencia durante los siguientes 3 ataques.

Hierro IV (イエロ I, "Iero IV")
Nivel: 8
Naturaleza: Habilidad (Escala con defensa y resistencia)
Descripción: Habilidad que permite endurecer el cuerpo del Arrancar/Hollow. Aumenta en un 100% la Defesa y Resistencia durante los siguientes 3 ataques.

REGENERACIÓN INSTANTÁNEA

La Regeneración Instantánea es una habilidad peculiar en los Hollows, esta es su principal método para mantenerse vivos en batalla contra oponentes fuertes permitiendo recuperarse de daños increíblemente severos en pocos segundos, una técnica que no tiene desperdicio entrenar.

Regeneración Instantánea I (超速再生 I, "Chösoku Saisei I")
Nivel: 1
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite a los Hollows y Arrancar recuperarse al instante de sus heridas. Restaura daños de hasta nivel 3.

Regeneración Instantánea II (超速再生 II, "Chösoku Saisei II")
Nivel: 3
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite a los Hollows y Arrancar recuperarse al instante de sus heridas. Restaura daños de hasta nivel 5.

Regeneración Instantánea III (超速再生 III, "Chösoku Saisei III")
Nivel: 5
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite a los Hollows y Arrancar recuperarse al instante de sus heridas. Restaura daños de hasta nivel 8.

Regeneración Instantánea IV (超速再生 IV, "Chösoku Saisei IV")
Nivel: 8
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite a los Hollows y Arrancar recuperarse al instante de sus heridas. Restaura daños de hasta nivel 10.


LISTADO DE TÉCNICAS - ARRANCAR

TÉCNICAS MISCELANEAS

Algunas de las técnica de los Arrancar y Hollows que no entran en ningún lugar en especial y que de por si tienen su propia singularidad.

Pesquisa (ペスキス, "Pesukisa")
Nivel: 1
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Una habilidad peculiar de los Arrancar y Hollows, funciona como un radar que brinda una ubicación exacta de donde se encuentran las distintas fuentes de energía espiritual potentes. Para llevarla a cabo solo hace falta posar la manos en el suelo para que el radar se dibuje en este y muestre una especie de mapa hecho con líneas que indica donde se encuentra cada fuente de energía o presencia. No funciona para nada en batalla.

Gonzui (魂吸, "Inhalación del Alma")
Nivel: 6
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad potente de los Arrancar y Hollows de alto nivel, permite consumir en un instante centenares de almas débiles dentro de un radio alrededor del usuario, permitiendo así que el Arrancar o Hollow en cuestión obtenga un aumento de fuerza adicional gracias a la gran cantidad de almas consumidas. En una batalla, si se usa en mundo humano (solo valen zonas urbanas), aumenta tu fuerza e inteligencia por igual en 4 puntos durante 6 turnos.

Garganta (ガルガンタ, "Garuganta")
Nivel: 3
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad básica de los Hollows y arrancar, consiste en crear un portal interdimencional para cambiar de ubicación o dimensión inclusive. Permite escapar de una batalla.

SONIDO

El Sonido (ソニード, "Sonïdo") es la habilidad natural que poseen los Arrancar y Hollows para igualar en velocidad a las demás razas, a diferencia de las otras artes dependientes de la velocidad el Sonido es una habilidad instintiva y natural que todos los seres de las razas anteriormente mencionadas poseen desde su "nacimiento", y se va refinando con el entrenamiento de la misma llegando a alcanzar velocidades idénticas a las de los Shinigamis sin problema alguno. Cabe destacar que cuando se realiza algún tipo de Sonido se puede percibir un pequeño zumbido o chirrido pequeño al finalizarlo.

Sonido (ソニード, "Sonïdo")
Nivel: -
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Técnica que pueden usar todos los hollows y permite esquivar un ataque de cualquier naturaleza en 3 ocasiones diferentes por batalla (Queda en claro que la limitación solo se aplica a esquivar, el Sonido como movimiento ofensivo, para perseguir o simplemente para el movimiento en batalla es ilimitado). No es necesario equiparse el Sonido en las ranuras.

Sonido Vibrante (ソニード・ビブランテ, "Sonïdo Biburante")
Nivel: 1
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: El usuario comienza a mover rápidamente una parte de su cuerpo (como puede ser un dedo o el brazo) usando el Sonido para generar una onda de sonido muy agudo y molesto que aturde a los rivales. Impide que el adversario ataque en el siguiente turno.

Sonido Reflejo (ソニード・レフレホ, "Sonïdo Refureho")
Nivel: 2
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Permite al usuario dejar una imagen estática al moverse, permitiendo esquivar el siguiente ataque del enemigo sin problemas. Si el enemigo es más veloz la técnica falla.

Grito Sonido (グリト・ソニード, "Gurito Sonïdo")
Nivel: 4
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Habilidad instantánea del Sonido, funciona como radar eficaz. El usuario realiza un sonido hasta un punto en específico, al llegar hace sonar un chirrido agudo que recorre una zona de 30 km. a la redonda en todas direcciones que permiten al efectuador saber la ubicación exacta de cada entidad, más no saber quiénes son.

Sonido Fantasma (ソニード・ファンタスマ, "Sonïdo Fantasuma")
Nivel: 6
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: El usuario comienza a mover sus moléculas espirituales utilizando su energía y su Sonido permitiendo que todo su cuerpo se vuelva intangible por unos momentos. Permite escapar de una batalla o esquivar todos los ataques o técnicas del adversario durante el siguiente turno.

Gemelos Sonido (ヘメロスソニード, "Hemerosu Sonïdo")
Nivel: 8
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: El Usuario adquiere una velocidad tan potente que es capaz de crear la ilusión de clonación permitiéndole realizar proezas y ataques engañosos con gran facilidad. Permite realizar un ataque inesquivable en el turno en que es activada esta habilidad y en el siguiente, o también permite esquivar los ataques enemigos durante este turno y el siguiente.
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MensajeTema: Re: Guía para el Foro   Guía para el Foro I_icon_minitimeVie Ago 15, 2014 10:44 pm

LISTADO DE HABILIDADES - VIZARD


SHIKAI

El Shikai (始解, Liberación Inicial) es en pocas palabras el Power Up básico de los Vizards, con esta liberación la Zanpakutö, arma principal de los anteriormente mencionados, pasa a transformarse en un arma con propiedades y técnicas diferentes que aumentan la efectividad en combate, aunque claro no es el Power Up más potente que pueden tener. No todos los Vizard llegan a poseer Shikai, es una habilidad que requiere dominio, disciplina y sobretodo meditación para poder entrar en contacto con tu Zanpakutö (Su espíritu materializado) para poder someterte a su prueba y con ello terminar conociendo el nombre de la misma para poder realizar su liberación. Queda más que aclarado que para realizar la invocación del Shikai se debe conocer el nombre de la Zanpakutö y su palabra de liberación (todo en Japonés obviamente), esta palabra de liberación normalmente es una palabra en imperativo que se dice antes del nombre, como si estuvieras dando una orden a tu Zanpakutö para que se manifieste. Hay casos particulares en donde una vez que se libera el Shikai permanece siempre activo, provocando así que el usuario siempre lo tenga a mano, aunque claro estos Shikais no suelen tener nunca habilidades pasivas, solo técnicas (véase el caso de Kurosaki Ichigo). Por otro lado, para no hacer de los Shikai demasiado potentes se deja en claro que en el foro no se podrá tener un Shikai con habilidades pasivas y técnicas al mismo tiempo, en otras palabras tu Zanpakutö o obtiene habilidades pasivas o simplemente cambia su forma para que puedas luchar mejor y te permite usar técnicas de diferentes naturalezas (se permiten habilidades pasivas argumentales, es decir que no den ningun tipo de extra a las habilidades básicas del personaje, algo así como controlar el fuego pero que solamente sirva como insentivo al rol y nada más, en estos casos se permite tener tecnicas).
Una cosa notable también es que un mismo Vizard puede tener más de una liberación de Shikai, cambiando la palabra clave de liberación por otra, aunque claro, no todos los Shinigamis poseen más de una liberación.
Y como último detalle les diré que el Shikai a diferencia de otras habilidades que van en las ranuras es una habilidad que se puede volver a liberar ilimitadas veces, aunque claro con una espera de 5 turnos entre liberación y liberación (esto no se aplica solo al Shikai que se usó, si el usuario también tiene otro se aplica el tiempo de espera para ese también antes de poder activarlo después del actual).

Shikai (始解, Liberación Inicial)
Nivel: 3
Naturaleza: Liberación
Descripción: La liberación básica del Vizard. Cuando se ponga en las ranuras para su utilización no pongan "Shikai", pongan la palabra de liberación y el nombre de la Zanpakutö, cosa de que si se poseen dos Shikais pueda diferenciarse entre uno y otro.

BANKAI

El Bankai (卍解, Liberación Completa) es al igual que el Shikai una liberación que posee la función de potenciar las habilidades del Vizard al máximo, y como se puede distinguir es el Power Up más potente que poseen y por ende también el que más cuesta desarrollar entre todos los Vizard. Los Bankai a diferencia del Shikai no tienen una palabra clave de liberación, sino que poseen un nombre como tal que solo debe ser mencionado después de la palabra Bankai (Por ejemplo, Bankai: Zenbonsakura Kageyoshi). Un dato curioso de los Bankais es que muchos comparten peculiaridades especiales que los dividen en varios tipos: Bankai tipo potenciado, son los Bankai que simplemente funcionan como una versión mejorada del Shikai original permitiendo así que el Vizard pueda luchar de la misma manera que antes solo que ahora con muchísimo más poder que antes (Por ejemplo el Bankai de Toushiro o de Byakuya). Bankai de Invocación, consiste en un Bankai donde se invoca a una criatura de diversas proporciones que funciona como compañero en el combate, normalmente este tipo de Bankais tiene la desventaja de que el dueño del Bankai recibe los mismos daños que la invocación llegando inclusive a recibir el doble de daño de lo normal, aunque claro tienes a alguien más para luchar aparte de ti (Por ejemplo el Bankai de Komamura). Bankai opuesto, es lo opuesto al primero, tu Bankai es completamente diferente a tu Shikai casi cambiando completamente la forma de combate del Shikai original, obviamente estos son difíciles de manejar ya que el Vizard puede estar adaptado a la forma de combate del Shikai (Por ejemplo el Bankai de Soi-Fong). Ahora a diferencia del Shikai el Bankai si puede poseer técnicas y habilidades pasivas, ya que es la máxima expresión del poder Vizard. También al igual que el Shikai un Bankai puede tener más de una liberación que también se dividen en turnos de espera, solo que ahora son 10 turnos, así que no se confíen en cambiar de Bankai como si nada.

Bankai (卍解, Liberación Completa)
Nivel: 5
Naturaleza: Liberación
Descripción: La liberación máxima del Vizard. Cuando se ponga en las ranuras para su utilización no pongan "Bankai", pongan el nombre del Bankai, cosa de que si se poseen dos Bankais pueda diferenciarse entre uno y otro.

CERO

El Cero es la habilidad básica de los Vizard para atacar a distancia, consiste mayoritariamente en una esfera de energía muy poderosa con propiedades de impacto explosivas o un rayo de energía muy poderoso, sea como fuera los Vizard pueden manifestarlo de las dos maneras sin problemas y además es una habilidad .

Bala (バラ, "Bara")
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual (Escala con el más alto entre Inteligencia y Fuerza)
Descripción: Una pequeña descarga de energía veloz pero menos potente que el Cero normal. No puede lanzarse en forma de rayo.

Cero (セロ, "Sero")
Nivel: Variable (puede ubicarse en cualquier ranura que se quiera)
Naturaleza: Espiritual (Escala con el más alto entre Inteligencia y Fuerza)
Descripción: Una descarga de energía poderosa que puede desatarse en forma de proyectil explosivo o de rayo destructivo.

MÁSCARA VIZARD

La Máscara Vizard es una de las cualidades principales y más caracteristicas de los Vizards, consiste en una máscara que da un aumento de habilidades por tiempo limitado a su usuario, este bonus es suficientemente poderoso como para salir de una aprieto durante una batalla y vencer, aunque cuando la máscara llega a su limite de tiempo se destruye automaticamente y el Vizard queda momentaneamente debil y sin muchas posibilidades de defenderse.

Máscara Vizard
Nivel: Variable (Se puede ubicar en cualquier nivel)
Naturaleza: Liberación
Descripción: Al liberar la máscara el Usuario obtiene un bonus de stat instantaneo y cuyo tiempo de utilizacion varia dependiendo del nivel en el que se le ubique. Da un bonus fijo de 5 en todas las Stats, o en el caso de que se quiera puede dar alguna habilidad pasiva caracteristica a eleccion del user (se pierde el bonus). La duracion de ciclos de turnos de la máscara es el nivel de la ranura donde se encuentra (es decir que si se encuentra en el nivel 6 entonces durara 6 ciclos de turnos), una vez que se usen todos los turnos el usuario tendra un descuento de 5 en todas las stats durante los siguientes 2 ciclos de turnos.


LISTADO DE TÉCNICAS - VIZARD

HADÖ

El Hadö (破道, Vía de Destrucción) son hechizos utilizados por los Shinigamis que les permiten realizar ataques de energía espiritual hacia sus adversarios de diferentes maneras conocidas. Están enumerados del 1 al 99 pasando de menos a más poderosos mientras se asciende con los números. Los Hadö son hechizos importantes y vitales, en especial para los Shinigamis que no poseen actitudes de batalla física innatas. La versatilidad y variedad de conjuros lo hacen un campo ideal para todos aquellos que optan por leerse miles de libros y memorizar encantamientos en vez de entrenar Hakuda o Zanjutsu. Los Shinigamis más experimentados en el tema pueden llegar a usar los diversos Hadös sin necesidad de recurrir a su encantamiento, aunque esto por tonto que parezca se va haciendo más difícil mientras mayor numero sea el Hadö. Es la principal fuente de daño mágico de los Shinigamis antes de poseer sus Zanpakutös, e incluso algunos lo adoptan como su principal arma de ataque antes de recurrir a la tan famosa Zanpakutö que todos los Shinigamis poseen.

Hadö 1: Shö (衝, Impacto)
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Un empuje de intensidad variable, equivalente a un puñetazo fuerte. No puede cortar o atravesar la piel.
Encantamiento: "¡Palabras del inframundo! ¡Infundir terror en los vivos con su mirada! ¡El poder del Señor se asoma!"

Hadö 4: Byakurai (白雷, Rayo Blanco)
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Un rayo de luz que sale desprendido del dedo índice hacia el objetivo. Puede atravesar objetos sólidos.
Encantamiento: "¡Palabras del inframundo! ¡Infundir terror en los vivos! ¡Despejar el infierno con gloria infinita de Tiamat! ¡El poder del Señor se asoma!"

Hadö 11: Tsuzuri Raiden (綴雷電, Lectura del Relámpago)
Nivel: 2
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Lanza descargas eléctricas desde el cuerpo que se pueden dirigir a través de objetos hacia el objetivo. También puede usarse directamente sobre un enemigo que se esté tocando con alguna parte del cuerpo.
Encantamiento: "¡Alaridos de dolor! ¡Máscara de sangre que llora, praderas infernales y los bosques del ocaso! ¡Despeja las nubes condenadas!"

Hadö 31: Shakkahö (赤火砲, Disparo de Fuego Rojo)
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario reúne energía mágica en la palma de su mano para luego enviarla en forma de un gran disparo de energía de color rojizo. Al impactar estalla.
Encantamiento: "¡Oh, señor! ¡Máscara de sangre y carne, toda creación, batir de alas, aquél que ostenta el nombre de Hombre! ¡Infierno y Poseidón, la barrera del mar surge marchando hacia el sur!"

Hadö 32: Okasen (黄火閃, Disparo de Fuego Dorado)
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Lanza un gran haz de energía amarilla hacia el enemigo a gran velocidad. Tiene propiedades cortantes.
Encantamiento: "¡Oh, señor! ¡Máscara de carne y lágrimas, toda creación, batir de alas, aquél que ostenta el nombre de Hombre! ¡Locura y ansia de sangre, una barrera de luz se extiende partiendo la aurora boreal!"

Hadö 33: Sökatsui (蒼火墜, Lluvia de Fuego Azul)
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Lanza una descarga de energía de tremendas proporciones de un color azulado. Tiene gran extensión y alcance.
Encantamiento: "¡Oh, señor! ¡Máscara de carne y hueso, toda creación, batir de alas, aquél que ostenta el nombre de Hombre! ¡Verdad y templanza, por encima de esta barrera de sueños sin pecados libera la ira de tus garras!"

Hadö 54: Haien (廃炎, Llamas Desertoras)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Dispara una ráfaga de energía color violeta que al impactar sobre un objetivo causa una combustión espontanea en un área pequeña. Puede incinerar objetivos pequeños.
Encantamiento: "¡Odisea en el infierno! ¡Sueños rotos por un monstruo descontrolado, la ceguera señala la traición del hombre! ¡Lagrimas del Dios de la muerte, temor de Dioses!"

Hadö 56: Jügeki Byakurai (重撃白雷, Martillo Pesado del Rayo Blanco)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Versión mejorada del Byakurai. El rayo pasa a ser de color rojo y su potencia aumenta drásticamente permitiéndole penetrar en objetos mucho más duros.
Encantamiento: "¡Palabras del inframundo! ¡Infundir terror en los vivos! ¡Las palabras de maldad inundan corazón y alma! ¡Decadencia en el mundo trae el crimen, alaridos son los frutos de tu trabajo! ¡Asómate Señor del Inframundo!"

Hadö 58: Tenran (闐嵐, Orquídea Celeste)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Permite crear un ciclón pequeño a base de giros hechos con algún instrumento. El ciclón generado puede ser enviado en contra de algún rival para golpearlo con sus ráfagas de viento.
Encantamiento: "¡Exhala los alaridos de victoria! ¡Las trompetas del destino cantan al Dios Caído, los perros que custodian a Hades se revelan!"

Hadö 63: Raiköhö (雷吼炮, Cañón del Trueno Rugiente)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario puede disparar desde la palma de su mano una onda de energía eléctrica muy poderosa hacia el enemigo. Funciona mejor mientras más cerca se este del oponente.
Encantamiento: "¡Espolvorea en los huesos de la bestia! Torre afilada, cristal rojo, anillo de acero: moveos y sed el viento, paraos y sed la calma. ¡El sonido de las lanzas enfrentadas llena el castillo vacío!"

Hadö 71: Sören Shakkahö (双蓮赤火砲, Loto Gemelo, Disparo de Fuego Rojo)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Versión mejorada del Shakkahö. El usuario dispara de sus palmas dos ráfagas de energía roja de gran magnitud y potencia que ejecutan una gran explosión doble al impactar. Mismas propiedades que el Shakkahö pero aumentadas y doble.
Encantamiento: "¡Oh, señor! ¡Máscara de sangre y carne, toda creación, batir de alas, aquél que ostenta el nombre de Hombre! En la mirada de la llama roja, inscribe un loto gemelo. En el infierno de la redención mortal, espera al juez de las almas puras"

Hadö 72: Sören Okasen (双蓮蒼火墜, Loto Gemelo, Disparo de Fuego Dorado)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Versión mejorada del Okasen. El usuario dispara de sus palmas dos haces de luz potentes que salen en dos direcciones opuestas y cuya trayectoria es medianamente controlable. Tienen facultades cortantes muy poderosas. Mismas propiedades que el Okasen pero aumentadas y doble.
Encantamiento: "¡Oh, señor! ¡Máscara de carne y lágrimas, toda creación, batir de alas, aquél que ostenta el nombre de Hombre! En la flecha de la llama amarilla, inscribe un loto gemelo. En los cielos de la libertad, espera al ojo que todo lo ve"

Hadö 73: Sören Sökatsui (双蓮蒼火墜, Loto Gemelo, Lluvia de Fuego Azul)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Versión mejorada del Sökatsui. El usuario dispara de sus manos dos haces expansivas de luz azul que destruyen todo a su paso. Mismas propiedades que el Sökatsui pero aumentadas y doble.
Encantamiento: "¡Oh, señor! ¡Máscara de sangre y carne, toda creación, batir de alas, aquél que ostenta el nombre de Hombre! En la pared de la llama azul, inscribe un loto gemelo. En el abismo de la conflagración, espera a los cielos lejanos"

Hadö 88: Shiryü Gekizoku Shintenraihö (飛竜撃賊震天雷砲, Dragón Volador que Golpea, Cañón del Trueno que agita los Cielos)
Nivel: 7
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Lanza una descarga de energía azul increíblemente poderosa directo hacia un objetivo en línea recta. Tiene capacidades destructivas natas y tiene un alcance de hasta 18 Km.
Encantamiento: ¡Oh, Señor de los Cielos! ¡Temible ira de los relámpagos caerá, los océanos rugen de rabia, los infiernos se agitan! ¡Alarido de los caídos, cuerno de Luzbel, se extiende hasta el paraíso!

Hadö 90: Kurohitsugi (黒棺, Ataúd Negro)
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Genera una caja hecha de energía oscura que encierra al objetivo dentro para posteriormente ser acuchillado repetidas veces por cuchillas también hechas de la misma energía. Es imposible escapar de dentro de la caja (Restricción a escapar con Shunpo/Sonido/Etc.).
Encantamiento: "La cresta de la turbidez, se filtra hacia fuera. Un buque de la locura insolente. Hervido, negar, entumecimiento, parpadeando, obstruyendo el sueño. La princesa de acero que se arrastra. El muñeco de barro, cada vez se desintegra. ¡Unida! ¡Oponiéndose! ¡Llenado de la tierra, conoces tu propia impotencia!"

Hadö 91: Senju Köten Taihö (千手晃天大砲, Cañón del cielo de miles de mano brillantes)
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Genera varios haces de luz de color rosado alrededor del usuario para que luego estos sean dirigidos hacia el oponente, al impactar todos los haces se provoca una gran explosión de energía devastadora.
Encantamiento: "Límite de miles de manos, por respeto no se puede tocar la oscuridad. La mano de tiro no se refleja en el cielo azul. El camino de la luz del Sol, el viento que aviva las llamas, tiempo que se reúne cuando ambos están juntos, no hay necesidad de dudar, obedece mi orden. Luz de bala-Ocho cuerpos-Nuevo artículo-Libro de los cielos-Tesoros-Grandes ruedas-Fortaleza gris. Guarda la distancia, disperso y limpio cuando dispara."

Hadö 96: Ittö Kasö (一刀火葬, Cremación de hoja solitaria)
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario genera una gigantesca columna de llamas hechas de reiatsu que lo rodean a él y al rival. Estas llamas dañan severamente al rival calcinando su cuerpo completamente, pero a cambio el usuario debe sacrificar una parte de su cuerpo que se encuentre con quemaduras graves a cambio del increíble daño que se genera.
Encantamiento: "Espada del Hades que se levanta para castigar a los condenados. Las manos de los sepultados bajo tus pies se levantan para llevarte con Cerbero para que carcoma tus huesos. Tu piel se derrite en un mar de sufrimiento, la llama de tu vida se pierde en un océano de fuego que brilla con intensidad. ¡Justicia! Es lo que los que han sacrificado algo para el Señor de las llamas recibirán, exhala las cenizas de la justicia y déjalas caer sobre tu cabeza. El Dios del Fuego es justo."

BAKUDÖ

Los Bakudö (縛道, Vía de Atadura), a diferencia de los Hadö, son hechizos de naturaleza defensiva o pasiva, se enfocan en la inmovilización o protección de los aliados proporcionando diversas formas de ayuda en las batallas. Para los usuarios mágicos que carecen de defesas físicas o incluso contra los mismos hechizos es una rama del Kidö que no puede faltar ya que es la principal defensa contra los adversarios que quieren aprovecharse de esa debilidad física. Al igual que los Hadös, los Bakudös se enumeran del 1 al 99, otra vez con esa típica jerarquía marcada. Bakudös de nivel alto son utilizados contra criaturas increíblemente poderosas para retenerlas e inmovilizarlas siendo el método principal para apresar criminales o enemigos de los Shinigamis que posean poderes que no puedan ser detenidos por la fuerza.

Bakudö 1: Sai (塞, Obstrucción)
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Ata los brazos de el/los objetivos a la espalda con una cuerda invisible de Kidö que les prohíbe moverlas de ese lugar.
Efecto On-Rol: Prohíbe que el usuario bloquee el siguiente ataque siempre y cuando su resistencia no sea superior a tu magia (no anula la defesa).
Encantamiento: "¡Carcelero que reparte justicia, despierta al herrero de cadenas! ¡Justicia!"

Bakudö 2: Shibireyubi (しびれ指, Dedo adormecedor)
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Permite al usuario adormecer el cuerpo de un objetivo dejándolo inútil temporalmente.
Efecto On-Rol: Inutiliza a un adversario durante el siguiente turno siempre y cuando tu inteligencia sea mayor a la del mismo.
Encantamiento: "¡Carcelero que reparte justicia, osamenta de la parca vagante! ¡Sueños perdidos!"

Bakudö 4: Hainawa (這縄, Cuerda Trepadora)
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual
Descripción: De las manos del usuario se desprenden unas cadenas hechas de reiatsu que se enredan alrededor del cuerpo del objetivo dejándolo inmóvil.
Efecto On-Rol: Impide el uso de habilidades o técnicas por parte del enemigo por el siguiente turno siempre y cuando el enemigo tenga una resistencia menor a la inteligencia del usuario.
Encantamiento: "¡Extenuación de un soldado, energía de las venas de Thor, recorrer el árbol de la vida! ¡Justicia divina, aplacar males insolentes, encerrarlos!"

Bakudö 8: Seki (斥, Repulsión)
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Crea una esfera de energía de color azul en algún sector del cuerpo del oponente y repele un ataque físico instantáneamente cuando el adversario entra en contacto con la esfera. Causa una repulsión hacia atrás.
Efecto On-Rol: Anula el siguiente ataque físico que reciba el usuario.
Encantamiento: "¡Oh, Escudero sagrado! ¡Señor de la guerra montado en su corcel de acero, despierta con las llamaradas de la guerra!"

Bakudö 9: Geki (撃, Golpe)
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Desata una energía rojiza que cubre al objetivo paralizándolo lentamente durante unos momentos. El efectuado del Kidö debe quedar canalizando la habilidad.
Efecto On-Rol: Anula las acciones del rival durante 2 turnos siempre y cuando se tenga mayor inteligencia que resistencia el adversario. El efectuado no puede hacer nada durante el efecto de la habilidad.
Encantamiento: "¡Desintégrate, perro negro de Rondanini! ¡Mírate a ti mismo con terror y después perfora tu propia garganta!"

Bakudö 10: Hörin (法輪, Círculo Desintegrador)
Nivel: 2
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Se las manos del usuario salen cuerdas de energía anaranjada que atan a varios adversarios al mismo tiempo para dejarlos atrapados en una gran red hecha de Kidö. El usuario debe quedarse canalizando el Kidö
Efecto On-Rol: Mismo efecto que el Hadö 9 solo que a todos los adversarios y solo dura un turno. El usuario debe quedar canalizando sin posibilidad de hacer nada.
Encantamiento: "¡Desintégrate, perro negro de Rondanini! ¡Mírate a ti mismo con ira y luego sométete a las órdenes de tu invocador!"

Bakudö 11: Inemuri (威眠, Orden del sueño)
Nivel: 2
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Permite al usuario adormecer de inmediato a otra persona sin mayor problema.
Efecto On-Rol: Saca del combate de inmediato al afectado siempre y cuando tu inteligencia sea mayor a la del mismo.
Encantamiento: "¡Clérigo de la montaña, baja ciegamente hacia el pozo, sueño sin conciliación! Un ocaso lleno de sueños perdidos."

Bakudö 20: Kyömon (鏡門, Puerta Espejo)
Descripción: El usuario crea una barrera semitransparente que no puede ser traspasada con facilidad.
Efecto On-Rol: Evita cualquier daño físico y anula el daño de cualquier habilidad igual o menor a una de nivel 4 durante 2 turnos. El afectado por el Bakudö no puede salir de este durante lo que dure el hechizo.
Encantamiento: "El río de lava circula por las montañas. Levanta una manta de ceniza y llamas. Tu pueblo te necesita Hades."

Bakudö 21: Sekienton (赤煙遁, Escape de Humo Rojo)
Nivel: 2
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Crea una pantalla de humo espesa de color rojizo frente al usuario evitando así que los oponentes puedan verlo y atacarlo.
Efecto On-Rol: Evita todos los ataques físicos dirigidos al usuario por el siguiente turno.
Encantamiento: "El río de lava circula por las montañas. Levanta una manta de ceniza y llamas. Tu pueblo te necesita Hades."

Bakudö 26: Kyokkö (曲光, Luz Curvada)
Nivel: 2
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Manipula los rayos de luz permitiendo el hacerse invisible a la vista de los demás. Perfecto para escapes o escuchar conversaciones a escondidas.
Efecto On-Rol: Permite escapar de una batalla instantáneamente.
Encantamiento: "La visión es el engaño de los mortales. Acalla la voz de los dos guías y elimina una presencia de los mortales. Has que todos los que compartan el mismo don lo pierdan por unos segundos."

Bakudö 30: Shitotsu Sansen (嘴突三閃, Triple Haz de Luz Puntiagudo)
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario crea con sus manos una figura triangular de color amarillo, de la cual en cada uno de sus ángulos se crean estacas de energía que salen disparadas hacia el adversario aprisionándolo contra una superficie sólida.
Efecto On-Rol: Elimina cualquier acción que pueda realizar el oponente durante el siguiente turno siempre y cuando su resistencia sea igual o menor que tu inteligencia.
Encantamiento: "Gemelos del cielo atados a las montañas. Alas de garuda que despega hacia el horizonte. Sol dorado que ilumina la copa de las montañas."

Bakudö 31: Hanki (反鬼, Demonio Inverso)
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
El usuario puede anular cualquier tipo de Kidö lanzado por el oponente siempre y cuando aplique una fuerza igual o superior en sentido contrario al del adversario.
Efecto On-Rol: Puede anular cualquier Kidö que lance el adversario siempre y cuando tu inteligencia sea igual o mayor a la de él.
Encantamiento: "Luzbel que contradices a tu padre. Tu imperfección te lleva a la ruina más lejana. Los infiernos arderán desde ahora en adelante en honor a la llegada del libertador. Suenen trompetas de gloria."

Bakudö 37: Tsuriboshi (吊星, Estrella Suspendida)
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario crea en una zona determinada una red de seguridad hecha de un material cian que amortigua cualquier caída.
Efecto On-Rol: No tiene. Para situaciones puramente argumentales.
Encantamiento: "Araña trapecista, tú y tus hijos tras el resguardo del templo. Los ancestros cuidan de los espíritus de la naturaleza. Extiendes tu manta a través de este hogar."

Bakudö 39: Enkosen (円閘扇, Escudo Arco)
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario genera en frente de sí mismo una barrera de color amarillo hecha de energía capaz de amortiguar golpes físicos y pequeñas ráfagas de energía.
Efecto On-Rol: Detiene ataques físicos por los siguientes 3 turnos o detiene la siguiente técnica o habilidad lanzada al usuario que sea de nivel 4 o inferior.
Encantamiento: "Guerrero perdido en el Asedio de Taimat. Levanta una piedra, victoriosa y llena de valor se lanza a la batalla. La lluvia de flechas no para la fuerza de un héroe."

Bakudö 58: Kakushitsuijaku (摑趾追雀, Invocación de los Gorriones Rastreadores)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario dibuja un circulo con cuatro caracteres dentro, una vez hecho esto se conjura el hechizo y dentro del círculo se muestran las coordenadas de donde se encuentra el objetivo.
Efecto On-Rol: Ninguno, es solamente argumental.
Encantamiento: "Corazón del sur, ojo del norte, dedo del oeste, pie del este: llegad con el viento y partid con la lluvia."

Bakudö 61: Rikujökörö (六杖光牢, Prisión Luminosa de los Seis Barrotes)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario crea con su energía 6 cuchillas espirituales que se clavan en el objetivo y lo inmovilizan sin lastimarlo. Es una prisión muy efectiva.
Efecto On-Rol: Inmoviliza al objetivo durante los siguientes 5 turnos impidiéndole utilizar habilidades especiales.
Encantamiento: "Carruaje del trueno, puente de una rueda giratoria: ¡con luz, divide esto en seis!"

Bakudö 62: Hyapporankan (百歩欄干, Cerco de Cien Medidas)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El Usuario crea a base de su propia energía una lanza de Reiatsu que luego de ser arrojada hacia el adversario se parte en cientos provocando que quede preso contra una superficie solida empalado por las estacas.
Efecto On-Rol: Permite inmovilizar completamente a un objetivo reduciendo su velocidad a 0 (no evita que puedan atacar o contraatacar sin moverse).
Encantamiento: "Lluvia de flechas en la batalla de Sajona. Un nuevo elixir de vida se vierte sobre las heridas. No hay vuelta atrás ¡Excarcelación! Exclaman los difuntos"

Bakudö 63: Sajo Sabaku (鎖条鎖縛, Cadena de Enrollamiento)
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario crea una gruesa cadena resistente que se enrolla alrededor del adversario impidiéndole movilidad o acción alguna.
Efecto On-Rol: El adversario queda totalmente inmovilizado y expuesto durante el siguiente turno siempre y cuando se tenga más inteligencia que resistencia el enemigo.
Encantamiento: "Serpiente de Ouroboros que devora su propia cola, extiende los abismos del inframundo y atrapa a los injustos. Acaba con la injusticia y la maldad."

Bakudö 73: Tozanshö (倒山晶, Montaña de Cristal Invertida)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario genera una barrera impenetrable alrededor de una zona, esta barrera puede funcionar tanto como defensa como para prisión debido a que es imposible entrar o salir mientras este activa.
Efecto On-Rol: Anula durante los siguientes 3 turnos todo daño que este dirigido hacia los afectados por el conjuro, pero adicionalmente estos quedan fuera de combate hasta que el efecto se deshaga.
Encantamiento: "Un poder absoluto en el mundo al revés. Diosa que ilumina los caminos de los dementes. Perro vigía que diste tu corazón en busca de poder. La guarida del patriarca está cerca."

Bakudö 75: Gochütekkan (五柱鉄貫, Pagoda de Cinco Columnas de Acero)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario crea 5 pilares de acero que inmovilizan al objetivo durante un tiempo. Es uno de los hechizos de inmovilización más potentes pero requiere una superficie planta y horizontal.
Efecto On-Rol: Inmoviliza al objetivo durante 5 turnos. El objetivo no puede hacer nada, pero tampoco puede ser atacado.
Encantamiento: "Paredes de arena férrea, una pagoda sacerdotal que brilla con luciérnagas acorazadas, manteniéndose recta y silenciosa hasta el fin."

Bakudö 77: Tenteiküra (天挺空羅, Carros Divinos en el Aire de Seda)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Un Bakudö de comunicación muy efectivo, permite enviar un mensaje a través del aire directo a las mentes de todos los presentes en una zona muy amplia.
Efecto On-Rol: No tiene, efecto puramente argumental.
Encantamiento: "¡Red blanca y negra! Veintidós puentes, sesenta y seis coronas y cinturones, huellas, trueno lejano, pico afilado, tierra sepultada y oculta en la noche, mar de nubes, línea azul: formad un círculo y volad a los cielos."

Bakudö 79: Kuyö Shibari (九曜縛, Nueve Trampas de Luz del Sol)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario genera ocho agujeros de gran concentración de energía espiritual finalizando con uno en el pecho del adversario canalizando así la energía de estos e inmovilizando al objetivo con gran fuerza.
Efecto On-Rol: Inmoviliza a un objetivo durante 4 turnos sin que tenga posibilidad de hacer nada.
Encantamiento: "¡Oh, Hades! ¡Señor de Luzbel calcina a los guardianes del infierno! ¡Lleva tu fuerza en acompañada de odio e ira, despliega las mareas de destrucción!"

Bakudö 81: Dankü (斷空, División del Vacío)
Nivel: 7
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Crea una barrera semitransparente de gran tamaño que puede parar cualquier golpe que venga dirigido en línea recta hacia el usuario.
Efecto On-Rol: Detiene todos los ataques no teledirigidos lanzados hacia el usuario hasta que toque de nuevo su turno (no afecta ataques teledirigidos).
Encantamiento: "El vacío aplastante, separa el bien del mal haciéndonos ver la verdad. Un nuevo mal choca contra el bien pero no se unen. Un muro tan alto que ni los Dioses lo cruzan."

Bakudö 99, Parte 1: Kin (禁, Sello)
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario invoca unas largas y gigantescas tiras de tela negra indestructible que se enrollan alrededor del objetivo para que luego grandes y pesadas lapidas de piedra la afirmen contra el suelo obligando al objetivo a caer y quedarse inmóvil.
Efecto On-Rol: Deja al objetivo completamente inmóvil e invulnerable hasta que el usuario deje de requerirlo así.
Encantamiento: No tiene.

Bakudö 99, Parte 2: Bankin (卍禁, Sello Completo)
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Primer Canto: Una gran cantidad de telas blancas comienzan a enrollarse y cubrir el cuerpo del objetivo por completo. Segundo Canto: El cuerpo ya cubierto del objetivo recibe alrededor de su cuerpo cuchillas afiladas que se incrustan en todo su ser. Canto Final: Al final una gigantesca caja de metal cae sobre el objetivo estampándolo con gran fuerza contra el suelo.
Efecto On-Rol: Sella al objetivo por completo dejándolo fuera de combate al instante (Requiere primera parte).
Encantamiento: "Primer canto: Tela Vacilante", "Segundo canto: Cientos de Centellas Enlazadas¨, "Canto final: Gran sello de las Diez Mil Prohibiciones".

KAIDÖ (KIDÖ CURATIVO)

El Kaidö (回道, Vuelta Atrás) o comúnmente llamado Kidö curativo es una rama del Kidö no muy popular pero si increíblemente necesario para la subsistencia de los diversos escuadrones de la Sociedad de Almas. El Kaidö como su nombre popular lo indica funciona como habilidad de curación que puede reparar los tejidos de una persona herida para sanarla completamente. Shinigamis entrenados en esta área son capaces de reparar daños increíbles llegando a inclusive devolverle las piernas a una persona que fue partida por la mitad desde la cintura (visto en el manga), así que pueden imaginarse la utilidad de esta área.

Kaidö I (回道 I, Vuelta Atrás I)
Nivel: 2
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Habilidad de curación básica, puede curar heridas de hasta nivel 3.

Kaidö II (回道 II, Vuelta Atrás II)
Nivel: 4
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Habilidad de curación normal, puede curar heridas de hasta nivel 6.

Kaidö III (回道 III, Vuelta Atrás III)
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Habilidad de curación avanzada, puede curar heridas de hasta nivel 10.

Kaidö IV (回道 IV, Vuelta Atrás IV)
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Habilidad de curación definitiva, puede revivir a otros pj muertos en combate.

HAKUDA

El Hakuda (白打, Golpes Puros) son todas aquellas artes marciales o técnicas que abarcan el combate cuerpo a cuerpo. Son técnicas muy versátiles que se enfocan en la fuerza física y la utilización del cuerpo del usuario como arma. Abarca todas artes y estilos de pelea que utilicen las articulaciones como armas de ataque principal. Los Shinigamis especializados en estas técnicas son muy independientes ya que no dependen de nada más que de ellos mismos para la lucha, aunque eso no los hace los mejores, normalmente todos los Shinigamis tienen una noción de las bases del Hakuda, ya que se forma como parte de su entrenamiento básico.

Oni Dekkopin (鬼デコピン, Impacto del demonio)
Nivel: 1
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario es capaz de mandar a volar a un oponente de un golpe muy fuerte con el dedo.

Chöhigezutsuki (超ヒゲ頭突き, Súper Cabezazo Barbudo)
Nivel: 2
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica simple consistiendo en un golpe con la cabeza muy poderoso que puede enviar a volar al adversario.

Kamakö (鎌高, Hoz Elevada)
Nivel: 3
Naturaleza: Física
Descripción: Un ataque hecho con la mano extendida. El usuario concentra energía en el borde inferior de su mano para luego realizar un corte recto hacia abajo. Esta técnica tiene propiedades cortantes.

Raiken (雷拳, Puño de Trueno)
Nivel: 4
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica que consiste en dar cientos de puñetazos instantáneamente enfocados en un objetivo provocando una descarga de energía destructiva.

Tsumakiken (竜巻剣, Tornado de Espadas)
Nivel: 4
Naturaleza: Física
Descripción: Una técnica que consiste en posicionarse de cabeza y comenzar a girar sobre sí mismo varias veces con las piernas extendidas a los lados, permitiendo hacer así un torbellino de patadas que puede desconcertar al enemigo.

Kazaguruma (风车, Molino de Viento)
Nivel: 5
Naturaleza: Física
Descripción: Consiste en una patada con energía acumulada que puede fácilmente enviar a volar a un enemigo haciéndolo sufrir grandes daños. Para efectuarla se debe hacer una voltereta desde atrás hacia adelante.

Kamaökö (鎌王高, Hoz del Rey Elevada)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Versión mejorada de Kamakö. Esta técnica consiste en lo mismo, acumular una gran cantidad de energía en el borde inferior de la mano extendida y lanzarla hacia abajo en forma de corte con el movimiento de la mano, con un golpe de esta técnica puedes partir a alguien por la mitad o partir un edificio tumbado en el suelo. Los mismos efectos que Kamakö pero mucho más poderoso.

Raiöken (雷王拳, Puño de Trueno del Rey)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica que consiste en dar mil y un puñetazos dentro de un área causando grandes daño dentro de esta. El rango de efecto es de 40 metros a la redonda.

Ikkotsu (一骨, Un Hueso)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica muy poderosa, consiste básicamente en lanzar un gancho hacia un objetivo enemigo con gran cantidad de fuerza acumulada, una vez que el puño choca contra el objeto físico al que iba dirigido descarga toda la energía en el cuerpo provocando que este se parta en mil pedazos o salga disparado.

Sökotsu (双骨, Hueso Doble)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: Versión mejorada del Ikkotsu, ahora se realiza con ambos brazos haciendo un gancho doble de gran potencia. Los efectos son los mismos que los del Ikkotsu pero mucho más potentes.

Shunkö (瞬閧, Grito Instantáneo)
Nivel: 8
Naturaleza: Técnica Pasiva Activable.
Descripción: Una técnica pasiva muy poderosa que consiste en acumular Kidö alrededor del cuerpo creando una gran fluctuación de energía espiritual alrededor del usuario, esta energía se desprende de manera salvaje y destruye la ropa en la zona de los hombros y la espalda. Esta habilidad potencia el ataque físico en 5 puntos y la velocidad en 2.

Ökotsu (王骨, Hueso del Rey)
Nivel: 8
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica de Hakuda muy poderosa. Consiste en lanzar un gancho derecho hacia un punto, luego un gancho izquierdo y después un gancho doble con ambos brazos, todo esto en unos instantes, una vez que el ultimo gancho conecte el cuerpo del objetivo recibirá una descarga de fuerza increíble que aplastara su cuerpo o lo mandara a volar increíblemente lejos.

ZANJUTSU

El Zanjutsu (斬術, Arte de la Espada) es una de las habilidades más notorias dentro de los Shinigamis, es algo que todos poseen y se trata nada más y nada menos que el manejo de la Zanpakutö como arma y herramienta. Los Shinigamis especializados en esta habilidad pueden realizar increíbles daños sin siquiera liberar su Zanpakutö y en su mayoría no son dependientes de ella, de hecho pueden utilizar en su mayoría varias herramientas de combate para luchar en cualquier situación.

Yaseigiri (野生切り, Corte Salvaje)
Nivel: 1
Naturaleza: Física
Descripción: Corte transversal hecho con increíble fuerza y habilidad, simple pero efectivo.

Suikawari (西瓜割, División de la Sandía)
Nivel: 2
Naturaleza: Física
Descripción: Corte vertical hecho con gran fuerza.

Surudoikiba (鋭い牙, Colmillo Afilado)
Nivel: 3
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario realiza una feroz estocada contra su objetivo perforando y desgarrando todo tejido que encuentre.

Agitowari (颚割, División de Mandíbula)
Nivel: 4
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario realiza un corte horizontal causando graves daños en zonas vulnerables.

Senmaioroshi (千枚卸, Corte de Mil Páginas)
Nivel: 6
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica poderosa, permite al usuario realizar miles de cortes enfocados en un solo objetivo causando grandes daños en el mismo.

Hitotsume: Nadegiri (撫で斬り, Número Uno: Mandoble Limpio)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: Una técnica simple basada en un corte a altas velocidades con la espada sujetada con ambas manos. Posee la propiedad de ser una técnica imposible de esquivar por cualquier medio, ni siquiera por el efecto de habilidades (puede ser bloqueada).

Futatsume: Tsuchidageki (槌打撃, Número Dos: Golpe del Martillo)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: Técnica ofensiva poderosa, el usuario infunde energía alrededor del filo de la espada para luego conectar un golpe con mucha potencia contra el rival, aunque la espada pierde la capacidad de cortar durante la técnica.

Mittsutsume: Köseigiri (恒星切り, Número Tres: Corte Estelar)
Nivel: 7
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario enfoca toda su energía en el filo de su espada para luego realizar un corte en dirección al objetivo generando un corte en el aire como un ataque a distancia de gran poder, puede atravesar varios objetivos antes de cesar su avance.

Shitsume: 3 Jökö Tejun O Kiru (3上行手順を切る, Número Cuatro: Corte de los 3 Escalones Ascendentes)
Nivel: 8
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario realiza en un instante tres cortes hacia arriba con gran fuerza causando grandes daños en la unión de ambos brazos y la zona del meridional del cuerpo del oponente.

Gonintsume: Chöetsugiri (超越切り, Número Cinco: Corte Trascendental)
Nivel: 8
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario lanza una técnica definitiva, acumula todas sus fuerzas en la espada y lanza un corte de arriba a abajo que parte el cielo y la tierra recorriendo hasta 18 km. desde el inicio.

HOHÖ

Hohö (歩法, Paso del Rayo) es el arte de la velocidad, son técnicas muy adaptables a toda situación, principalmente se basan en los ataques sorpresas, escapes e ilusiones. El Hohö es una rama fundamental en todos los tipos de luchadores, se requiere por su versatilidad y utilidad en cualquier situación de peligro, una persona especializada en Hohö normalmente será muy difícil de tomar por sorpresa o de atrapar siquiera, hay que tener mucho cuidado con este tipo de peleadores.

Shunpo (瞬歩, Pasos Veloces)
Nivel: -
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Técnica que pueden usar todos los shinigamis y permite esquivar un ataque de cualquier naturaleza en 3 ocasiones diferentes por batalla (Queda en claro que la limitación solo se aplica a esquivar, el shunpo como movimiento ofensivo, para perseguir o simplemente para el movimiento en batalla es ilimitado). No es necesario equiparse el Shunpo en las ranuras.

Körogi (コオロギ, Grillo)
Nivel: 4
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad de escape o teletransporte muy potente. Permite al usuario saltar distancias increíblemente largas (mayores a las de un Shunpo). Permite escapar de una batalla.

Senka (闪花, Flor de Velocidad)
Nivel: 6
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Técnica increíblemente poderosa, permite movilizarse en un instante a espaldas del objetivo haciendo un salto casi imperceptible y pudiendo acertar un golpe por la espalda. Si el objetivo tiene más velocidad que el atacante este podrá bloquear el ataque por la espalda.

Utsusemi (空蝉, Cigarra)
Nivel: 6
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Técnica ilusoria, el efectuador se mueve a gran velocidad dejando una sobra ilusoria en su posición anterior. Anula el siguiente ataque dirigido al efectuador.

Hanshafu (反射歩, Paso Reflejado)
Nivel: 7
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad especial de gran utilidad, el usuario se mueve a velocidades tan sorprendentes que comienza a generar imágenes falsas de sí mismo por doquier. Anula los siguientes 5 ataques enemigos dirigidos al efectuador de la técnica, si el atacante tiene más velocidad que el efectuador solamente anula 1 ataque. Si el efectuador realiza algún ataque o habilidad la anulación pierde su efecto.

Hasumichi (蓮道, Paso del Loto)
Nivel: 8
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad de Hohö muy poderosa, consiste en concentrar tus energías alrededor de tu cuerpo y volverlo completamente intangible, luego de esto tu velocidad alcanza increíbles niveles sin que nada pueda obstruir tu camino. Cabe destacar que tú puedes decidir que se hará intangible cuando realizas la técnica, pero eso subirá su coste de energía y por ende reducirá su duración. Solo hacer intangible el cuerpo como tal permite una duración de 6 turnos. Hacer intangible todo tu cuerpo junto con tus ropas, más no las herramientas u otros accesorios ajenos (4 turnos). Hacerte completamente intangible (2 turnos).

SONIDO

El Sonido (ソニード, "Sonïdo") es la habilidad natural que poseen los Arrancar y Hollows para igualar en velocidad a las demás razas, a diferencia de las otras artes dependientes de la velocidad el Sonido es una habilidad instintiva y natural que todos los seres de las razas anteriormente mencionadas poseen desde su "nacimiento", y se va refinando con el entrenamiento de la misma llegando a alcanzar velocidades idénticas a las de los Shinigamis sin problema alguno. Cabe destacar que cuando se realiza algún tipo de Sonido se puede percibir un pequeño zumbido o chirrido pequeño al finalizarlo.

Sonido (ソニード, "Sonïdo")
Nivel: -
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Técnica que pueden usar todos los hollows y permite esquivar un ataque de cualquier naturaleza en 3 ocasiones diferentes por batalla (Queda en claro que la limitación solo se aplica a esquivar, el Sonido como movimiento ofensivo, para perseguir o simplemente para el movimiento en batalla es ilimitado). No es necesario equiparse el Sonido en las ranuras.

Sonido Vibrante (ソニード・ビブランテ, "Sonïdo Biburante")
Nivel: 1
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: El usuario comienza a mover rápidamente una parte de su cuerpo (como puede ser un dedo o el brazo) usando el Sonido para generar una onda de sonido muy agudo y molesto que aturde a los rivales. Impide que el adversario ataque en el siguiente turno.

Sonido Reflejo (ソニード・レフレホ, "Sonïdo Refureho")
Nivel: 2
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Permite al usuario dejar una imagen estática al moverse, permitiendo esquivar el siguiente ataque del enemigo sin problemas. Si el enemigo es más veloz la técnica falla.

Grito Sonido (グリト・ソニード, "Gurito Sonïdo")
Nivel: 4
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Habilidad instantánea del Sonido, funciona como radar eficaz. El usuario realiza un sonido hasta un punto en específico, al llegar hace sonar un chirrido agudo que recorre una zona de 30 km. a la redonda en todas direcciones que permiten al efectuador saber la ubicación exacta de cada entidad, más no saber quiénes son.

Sonido Fantasma (ソニード・ファンタスマ, "Sonïdo Fantasuma")
Nivel: 6
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: El usuario comienza a mover sus moléculas espirituales utilizando su energía y su Sonido permitiendo que todo su cuerpo se vuelva intangible por unos momentos. Permite escapar de una batalla o esquivar todos los ataques o técnicas del adversario durante el siguiente turno.

Gemelos Sonido (ヘメロスソニード, "Hemerosu Sonïdo")
Nivel: 8
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: El Usuario adquiere una velocidad tan potente que es capaz de crear la ilusión de clonación permitiéndole realizar proezas y ataques engañosos con gran facilidad. Permite realizar un ataque inesquivable en el turno en que es activada esta habilidad y en el siguiente, o también permite esquivar los ataques enemigos durante este turno y el siguiente.
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MensajeTema: Re: Guía para el Foro   Guía para el Foro I_icon_minitimeVie Ago 15, 2014 10:50 pm

LISTADO DE HABILIDADES - QUINCY


ARCO QUINCY, CRUZ QUINCY Y HEILIG PFEIL

El Arco Quincy, la Cruz Quincy (灭却十字, "Mekkyaku Juji") y las Heilig Pfeil (ハイリッヒ · ブファイル, "Flechas de Santo") son los 3 instrumentos base para luchar de los Quincy, los Arcos y las flechas son el eje principal de los Quincy, se crean a partir de Reishi en el aire y Quincys de alto nivel pueden llegar a manifestar un arco practicamente fisico. Los Arcos Quincy son una de las mejores armas que hay para atacar a distancia, pueden lanzarse flechas cargadas de altas cantidades de reishi para adquirir propiedades destructivas asombrosas o simplemente lanzar miles de flechas al instante para acribillar a los oponentes. Simplemente un arma muy versatil y eficaz, sobre todo con la habilidad que poseen los Quincys para moverse rápido y atacar desde varios angulos. Por otro lado las Heilig Pfeil o mejor conocidos como flechas de reishi son un arma que no tiene porque ser usada exclusivamente como proyectil, muchos Quincys son capaces de manifestarlas en diferentes formas y tamaños llegando a usarlas como espadas o lanzas. Y como ultimo detalle tenemos la Cruz Quincy, que vendria a ser algo así como la Zanpakutö sellada de los Shinigamis, la Cruz Quincy puede tener muchas formas diferentes, pero casi siempre funciona para lo mismo.

QUINCY VOLLSTÄNDING

El Quincy Vollständing (クインシー・フォルシュテンディッヒ, "Kuinshï Forushutendihhi", Alemán: "Quincy Completo") es la forma definitiva que poseen los Quincy para equipararse a las demás razas, a diferencia de otras liberaciones el Vollständing tiene un patron de imagen a seguir en cada liberacion de Quincy, y este patron es simplemente el tipico Halo y las Alas en sus espaldas, fuera de eso pueden llegar a diferenciarse, pero nunca faltan ningua de esas dos caracteristicas. En cuanto los bonus en combate, normalmente lo que hacen es mejorar las caracteristicas que mejor lleva el Quincy, desde sus tecnicas normales hasta su velocidad, resistencia, etc. todo varia segun el usuario.

Quincy Vollständing (クインシー・フォルシュテンディッヒ, "Quincy Completo")
Nivel: 5
Naturaleza: Liberación
Descripción: Liberación definitiva de los Quincy. Puede dar diversos atributos dependiendo del usuario.

BLUT

El Blut (血装, "Burüto", Alemán: "Sangre") es una técnica Quincy parecida al Hierro de los Arrancar y Hollows, básicamente es una tecnica que consiste en hacer circular reishi por los vasos sanguineos permitiendo así potenciar la resistencia fisica del Quincy en cuestion o la fuerza ofenciva segun el caso. El Blut se divide en dos tipos: Blut Vene (ブルート・ヴェーネ, "Burüto Vëne", Alemán: Sangre Venial) y Blut Arterie (ブルート・アルテリエ, "Burüto Aruterie", Alemán: "Sangre Arterial").

Blut Vene I (ブルート・ヴェーネ I, "Burüto Vëne I", "Alemán: Sangre Venial I")
Nivel: 1
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Version defensiva del Blut, aumenta tu Resistencia y Defensa en 2 durante 5 turnos. No puede usarse junto a la version ofensiva, tienes que esperar a que cese el efecto o lo caceles automaticamente.

Blut Vene II (ブルート・ヴェーネ II, "Burüto Vëne II", Alemán: "Sangre Venial II")
Nivel: 3
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Version defensiva del Blut, aumenta tu Resistencia y Defensa en 4 durante 5 turnos. No puede usarse junto a la version ofensiva, tienes que esperar a que cese el efecto o lo caceles automaticamente.

Blut Vene III (ブルート・ヴェーネ III, "Burüto Vëne III", Alemán: "Sangre Venial III")
Nivel: 5
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Version defensiva del Blut, aumenta tu Resistencia y Defensa en 6 durante 5 turnos. No puede usarse junto a la version ofensiva, tienes que esperar a que cese el efecto o lo caceles automaticamente.

Blut Vene IV (ブルート・ヴェーネ I, "Burüto Vëne IV", Alemán: "Sangre Venial IV")
Nivel: 8
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Version defensiva del Blut, aumenta tu Resistencia y Defensa en 8 durante 5 turnos. No puede usarse junto a la version ofensiva, tienes que esperar a que cese el efecto o lo caceles automaticamente.

Blut Arterie I (ブルート・アルテリエ I, "Burüto Aruterie I", Alemán: "Sangre Arterial I")
Nivel: 1
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Version ofensiva del Blut, aumenta tu Ataque e Inteligencia en 2 durante 5 turnos. No puede usarse junto a la version defensiva, tienes que esperar a que cese el efecto o lo caceles automaticamente.

Blut Arterie II (ブルート・アルテリエ II, "Burüto Aruterie II", Alemán: "Sangre Arterial II")
Nivel: 2
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Version ofensiva del Blut, aumenta tu Ataque e Inteligencia en 4 durante 5 turnos. No puede usarse junto a la version defensiva, tienes que esperar a que cese el efecto o lo caceles automaticamente.

Blut Arterie III (ブルート・アルテリエ III, "Burüto Aruterie III", Alemán: "Sangre Arterial III")
Nivel: 5
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Version ofensiva del Blut, aumenta tu Ataque e Inteligencia en 6 durante 5 turnos. No puede usarse junto a la version defensiva, tienes que esperar a que cese el efecto o lo caceles automaticamente.

Blut Arterie IV (ブルート・アルテリエ IV, "Burüto Aruterie IV", Alemán: "Sangre Arterial IV")
Nivel: 8
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Version ofensiva del Blut, aumenta tu Ataque e Inteligencia en 8 durante 5 turnos. No puede usarse junto a la version defensiva, tienes que esperar a que cese el efecto o lo caceles automaticamente.

LISTADO DE TÉCNICAS - QUINCY

TÉCNICAS MISCELANEAS

Técnicas Quincy que no entran en ningun tipo de clasificacion, en su mayoria son tecnicas basadas en la mnipulación de Reishi avanzado.

Hirenkyaku (飛簾脚, "Paso de Dios")
Nivel: -
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Técnica que pueden usar todos los quincy y permite esquivar un ataque de cualquier naturaleza en 3 ocasiones diferentes por batalla (Queda en claro que la limitación solo se aplica a esquivar, el Hirenkyaku como movimiento ofensivo, para perseguir o simplemente para el movimiento en batalla es ilimitado). No es necesario equiparse el Hirenkyaku en las ranuras.

Grimaniel (グリマニエル, "Paseo de Dios"):
Nivel: 5
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Forma avanzada del Hirenkyaku, permite al usuario moverse a velocidades increiblemente elevadas y practicamente imperseptibles para cualquiera. El siguiente ataque que realizes no puede ser ni esquivado ni bloqueado.

Ransötengai (乱装天傀, "Traje Celestial del Títere Salvaje")
Nivel: 7
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite al usuario seguir luchando a pesar de los efectos de paralizacion que aflijan su cuerpo. Mientras el usuario este conciente podra seguir luchando ignorando incapacitaciones de cualquier tipo durante 5 ciclos de turnos, las incapacitaciones tambien se aplican a la disminucion de stats, entre otras.

Sklaverei (スクラヴェライ, "Esclavitud")
Nivel: 7
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad que potencia la capacidad de abosrber Reishi de los Quincy a un nivel increible, llegan a poder absorber incluso un cuerpo espiritual conciente, aunque claro este debe ser más debil que el Quincy en si. Aumenta las Stats de usuario en 2, y reduce las stats de los adversarios con 10 niveles menos que el efectuador en 3, el efecto dura 5 turnos. Los efectos son acumulables dependiendo de cuantas veces se utilice el Sklaverei.

GINTÖ

Los Gintö (銀筒, "Tubos de Plata") son una simil de los Quincy al Kidö de los Shinigamis, consisten en pequeños tubos de planta con reishi condensado en su interior que permiten a los Quincy, a travez de encantamientos, invocar poderes de diferente naturaleza, ya sea ofenciva o defensiva. El poder de los Gintö puede facilmente igualar a la de muchos Kidös o Hadös de los Shinigamis y no requieren uso en si de la energia espiritual del usuario, así que cuando los Quincys se ponen debiles normalmente recurren a la estas tecnicas como via de escape o arma para dar las ultimas pataletas de ahogado en una batalla.

Blasonierung (ブラソニエルンッ, "Blasón")
Nivel: 1
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario levanta un muro metalico frente a el bloqueando un ataque del adversario.
Encantamiento: "Signo de los hombres de armas - ¡Escudo Santo!"

Panier (パニア, "Bandera")
Nivel: 2
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario hace emerger del suelo un pilar de reishi pequeño en una ubicacion tratandeo de atravezar a los enemigos con él.
Encantamiento: " Eleva la moral de los soldados del norte - ¡Palabras Divinas!"

Gritz (グリツ, "Límite")
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario debe lanzar el Gintö y luego manifestar el Hechizo, donde se encuentre en Gintö en ese momento se formara una cupula indestructible durante unos momentos impidiendo que el que se encuentre dentro ataque o sea atacado. El objetivo se vuelve inatacable pero tampoco puede atacar durante los proximos 3 turnos.
Encantamiento: "Una vara de plata golpea la cama de piedra de cinco dedos - ¡Estructura de la Quíntuple Restricción!"

Heizen (ハイゼン, "Golpear")
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario transforma en Gintö en un cubo gigante metalico que va hacia su objetivo como proyectil. Puede causar grandes daños a un solo objetivo.
Encantamiento: "Siente la ira de la batalla y acepta este santo cáliz - ¡Mordisco Sagrado!"

Puppe (プペ, "Muñeco")
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Crea un clon identico del usuario que no puede moverse pero si irradiar energia espiritual similar a la del usuario de la habilidad, funciona para engañar a los enemigos y esquivar habilidades. Puedes esquivar el siguiente ataque o tecnica del enemigo.
Encantamiento: "Gemelo muerto al nacer que asciende al cielo - ¡Martir Gemelo!".

Breitschwert (ブライクフィアット, "Claymore")
Nivel: 4
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario lanza una descarga de energia de forma conica hacia un adversario permitiendole realizar un ataque cortante de reishi de gran poder.
Encantamiento: "Corta con el filo santo - ¡Luz Cortante!"

Wolke (ヴォルコル, "Nube")
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Crea una onda de repulsion hacia la direccion que desee el usuario causando graves daño por la fuerza de la expulsion.
Encantamiento: "Inclina la copa hacia el oeste - ¡Cáliz Esmeralda!".

Vaterland (ファテルランット, "Patria")
Nivel: 6
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Versión mejorada de Panier, el usuario crea un pilar gigante de reishi que embiste desde abajo a los adversarios con gran fuerza.
Encantamiento: "Reino del cual bajan los angeles. Madre soberana - ¡Himno Celestial!"

Sprenger (シュプレンガ, "Explosión")
Nivel: 7
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Ataque que funciona en conjunto con las Seele Schneider, consiste en ubicar cinco Seele Schnaider formando un pentágono alrededor del objetivo y logrando que se inmovilice completamente con reishi, posteriormente se vierte el contenido de un Ginto una explosion vertica recorre toda la zona pentagonar formando un haz de luz de destruccion.
Encantamiento: "Expide las culpas y limpia los pecados con sangre - ¡Formación Segadora!"

Kirchen Lied: Sankt Zwinger (キルヒエンリート: ザンクト・ツヴィンガー, "Canto de Iglesia: Jaula Santa")
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario crea una zona en la cual se alzan varios pilares con cruces pentagonales Quincys teniendo una centra que esta rodeada por una circunferencia. Este hechizo es el más poderoso entre los Quincy y crea una zona de Reishi puro en donde cualquier cosa que ingresa es detruida al instante e incinerada por el Reishi puro circundante, solo el usuario esta a salvo del daño (el daño tambien puede dañar a aliados).
Encantamiento: "Jaula del ave muerta. Bola de fuego infinito. Canticos del himno celestial. Angeles que gritan de agonia - ¡Carcel de los Dioses!"
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MensajeTema: Re: Guía para el Foro   Guía para el Foro I_icon_minitimeVie Ago 15, 2014 10:54 pm

LISTADO DE HABILIDADES - FULLBRINGER


FULLBRING

El Fullbring (フルブリンガー, "Portar Completo") es la habilidad unica que poseen los llamados Fullbrings, seres humanos con capacidades especiales. El Fullbring es una habilidad muy versatil ya que las habilidades que puede poseer van más alla que las que una Zanpakutö de Shinigami o Arrancar. Principalmente la caracteristica incial de un Fullbring es que esta afiliado a un objeto, que seria como un simil a la zanpakutö sellada, este objeto debe tener un fuerte lazo sentimental con el individuo y luego concentrando sus energias para cambiar la forma del objeto el Fullbringer puede manifestar un nuevo instrumento con habilidades especiales que puede ser usado con mucha facilidad para la lucha. Los Fullbrings a diferencia de las Zanpakutös no poseen segunda liberacion o una liberacion más avanzada, sino que poseen una unica liberacion que va evolucionando a travez de tres fases que señalan su nivel de dominio y perfeccion. Estas fases son: Forma básica, Forma Incompleta y Forma Completa.

Fullbring (フルブリンガー, "Portar Completo")
Nivel: 3
Naturaleza: Liberación.
Descripción: Liberación que los Fullbrings utilizan para luchar contra sus adversarion. Cuando pongan la ranura deben poner el nombre del Fullbring.

LISTADO DE TÉCNICAS - FULLBRINGER

MANIPULACIÓN DE ALMAS

Los Fullbringers tienen la capacidad de manipular las almas de los objetos inanimados o inmoviles, permitiendoles realizar acciones increibles sin gastar realmente ningun tipo de energia.

Light Bringer (ライトブリンガー, "Portador de Luz")
Nivel: -
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Técnica que pueden usar todos los fullbringers y permite esquivar un ataque de cualquier naturaleza en 3 ocasiones diferentes por batalla (Queda en claro que la limitación solo se aplica a esquivar, el Light Bringer como movimiento ofensivo, para perseguir o simplemente para el movimiento en batalla es ilimitado). No es necesario equiparse el Light Bringer en las ranuras.

Manipulación de Sólidos I
Nivel: 3
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite manipular elementos solidos en pequeña cantidad modificando su forma o estado. (Pequeño equivale a un área de 1 metro de circunderencia, o a un trozo de material del tamaño de una persona).

Manipulación de Líquidos I
Nivel: 3
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite manipular elementos líquidos en pequeña cantidad modificando su forma o estado. (Pequeño equivale a un área de 1 metro de circunderencia, o a un trozo de material del tamaño de una persona).

Manipulación de Gases I
Nivel: 3
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite manipular elementos gaseosos en pequeña cantidad modificando su forma o estado. (Pequeño equivale a un área de 1 metro de circunderencia, o a un trozo de material del tamaño de una persona).

Manipulación de Sólidos II
Nivel: 5
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite manipular elementos solidos en mediana cantidad modificando su forma o estado. (Mediano equivale a un área de 4 metros de circunderencia, o a un trozo de material del tamaño de una camioneta).

Manipulación de Líquidos II
Nivel: 5
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite manipular elementos líquidos en mediana cantidad modificando su forma o estado. (Mediano equivale a un área de 4 metros de circunderencia, o a un trozo de material del tamaño de una camioneta).

Manipulación de Gases II
Nivel: 5
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite manipular elementos gaseosos en mediana cantidad modificando su forma o estado. (Mediano equivale a un área de 4 metros de circunderencia, o a un trozo de material del tamaño de una camioneta).

Manipulación de Sólidos III
Nivel: 7
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite manipular elementos solidos en gran cantidad modificando su forma o estado. (Grande equivale a un área de 8 metros de circunderencia, o a un trozo de material del tamaño de un camion de carga).

Manipulación de Líquidos III
Nivel: 7
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite manipular elementos líquidos en gran cantidad modificando su forma o estado. (Grande equivale a un área de 8 metros de circunderencia, o a un trozo de material del tamaño de un camion de carga).

Manipulación de Gases III
Nivel: 7
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Permite manipular elementos gaseosos en gran cantidad modificando su forma o estado. (Grande equivale a un área de 8 metros de circunderencia, o a un trozo de material del tamaño de un camion de carga).
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MensajeTema: Re: Guía para el Foro   Guía para el Foro I_icon_minitimeVie Ago 15, 2014 10:58 pm

LISTADO DE HABILIDADES - BOUNT

DOLL

El Doll (ドール, Muñeco) es la forma principal de lucha para los Bounts, son el equivalente al Shikai o Resurreccion de otras razas, pero a diferencia de las anteriores mencionadas los Doll's se caracterizan proncipalmente porque (al menos en su primera forma) son seres "vivos" y que incluso pueden llegar a pensar. Los Doll pueden llegar a ser muy letales, ya que muchas veces cuentan como un segundo combatiente con el que lidiar, aunque en muchos casos los Bounts más fuertes tienen Doll's pequeños que se pueden manipular como armas, permitiendo un mejor desempeño fisico en combate. Tambien cabe destacar que el Bount debe estar entrenandose todo el tiempo, porque si llega a estar por debajo del poder del Doll este se puede rebelar y matarlo sin problemas. Una ultima cosa, los Doll casi siempre tienen nombres propios o nombres de objetos en alemán y se liberan al igual que la Zanpakutö, con un comando en forma de orden en alemán.

Doll (ドール, Muñeco)
Nivel: 3
Naturaleza: Liberación.
Descripción: Liberación que los Bounts utilizan para luchar contra sus adversarios. Cuando pongan la ranura deben poner el nombre del Bount y el comando de liberacion en aleman antes.

FUSIÓN DOLL

La Fusión Doll (フシオン・ドール, Fusión Muñeco) forma evolucionada e irreversible del Doll. La fusion con el Doll transforma al Bount y al Doll en uno mismo, creando así un solo ser con extraordinarios poderes y grandes habilidades. Lo malo es que muchas veces la fusion puede salir mal y si el Doll no sede puede tomar el control del cuerpo del Bount y terminar el como la personalidad dominante del nuevo ser. Una vez desarrollada esta fase el Doll y el Bount no se pueden volver a separar, así que pierden la anterior liberacion y transforman esta en su unica y principal liberacion. Se libera al igual que un Bankai, pronunciando un nombre en alemán.

Fusión Doll (フシオン・ドール, Fusión Muñeco)
Nivel: 3
Naturaleza: Liberación.
Descripción: Liberación que los Bounts fusionados con sus Dolls utilizan para luchar contra sus adversarios. Cuando pongan la ranura deben poner el nombre de la Fusion Doll.

ARMA DOLL

El Arma Doll (ウエポン・ドール, Arma Muñeco) es otra de las formas evolucionadas de los Doll's, en esta fase el Doll se transforma en un arma inanimada y sin vida que provee al Bount de un arma eficaz para la lucha, pero tambien marca el fin de su anterior compañero. El Arma Doll podria decirse que es el ultimo suspiro del Doll para ayudar a su Bount, ya que este cambio permanente se realiza estando a punto de desaparecer, dando así sus ultimas energias para dejar a Doll algo para luchar con todas sus fuerzas. No se requiere comando para esta liberacion y siempre esta activa

Arma Doll (ウエポン・ドール, Arma Muñeco)
Nivel: 3
Naturaleza: Liberación.
Descripción: Liberación que los Bounts utilizan para luchar contra sus adversarios una vez que su Doll muere. Cuando pongan la ranura deben poner el nombre del arma.

LISTADO DE TÉCNICAS - BOUNT

SELLOS BOUNT

Los Sellos Bounts (シール バウント, Shïru Baunto) son el equivalente al Kidö de los Shinigamis y consisten en sellos mágicos que se invocan en una posicion y permiten realizar hechizos magicos de menor a mayor poder o utilidad. Los más poderosos solo los pueden usar los Bounts más especializados en este tema.

Schwung (シュフム, "Impulso")
Nivel: -
Naturaleza: Habilidad.
Descripción: Técnica que pueden usar todos los bount y permite esquivar un ataque de cualquier naturaleza en 3 ocasiones diferentes por batalla (Queda en claro que la limitación solo se aplica a esquivar, el Schwung como movimiento ofensivo, para perseguir o simplemente para el movimiento en batalla es ilimitado). No es necesario equiparse el Schwung en las ranuras.

Mythische Tür (ムトゥシェ・トゥア, "Puerta Mítica")
Nivel: 3
Naturaleza: Habilidad
Descripción: El usuario crea un sello en forma de puerta que posteriormente comienza a brillar abriendo una puerta a otro lugar. Puede servir para transportarse entre dimensiones. Permite escapar de una batalla.

Heilige Feuer (ハイリ・ファイア, "Fuego Sagrado")
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario crea un sello en la palma de su mano, posteriormente de este salen desprendidas ráfagas de fuego en linea recta con propiedades explosivas que impactan contra los adversarios.

Heimdal Wand (ヘイムダル・ワンッド, "Muro de Heimdal")
Nivel: 3
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario genera en su cuerpo un sello que refuerza la defensa y resistencia de su cuerpo. Aumenta la Resistencia y Defensa del usuario en 3 puntos durante 5 turnos.

Fleischfress (フレイシュフレス, "Carnívoro")
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Crea un sello debajo del adversario y de este surge una energia con forma de planta carnivora que encierra al enemigo y lo va dañando poco a poco durante 5 turnos llegando a causar 1 nivel de daño por turno, mientras esta activo el enemigo no puede hacer nada más y el usuario debe quedar quieto canalizando el hechizo.

Springen Zeit (コントゥロルルックト, "Salto del Tiempo")
Nivel: 5
Naturaleza: Habilidad
Descripción: Habilidad especial de los Bounts. Permite al usuario hacer que su mente de un salto en el tiempo haciendo una runa en su cabeza, gracias a esto es capaz de predecir los siguientes 6 ataques del oponente evitandolos sin ningun tipo de problema.

Kontrollleuchte (スプリンゲン・サイトゥ, "Indicador Luminoso")
Nivel: 5
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El usuario puede crear sellos luminosos en alguna superficie, estos comienzan a extenderse hasta un radio de 20 metros alrededor del usuario en todas direcciones y buscan la fuente de Reiatsu más grande, una vez que la encuentran se pegan al objetivo y comienzan a brillar, tras 5 turnos estallan causando grandes daños y revelando la ubicacion del objetivo, no solo afecta al adversario, sino que afecta a todo ser espiritual salvo el que pronuncio el hechizo.

Das Aufhängen von Yggdrasil (ダス・アウフェンッ・フォン・イグドラシグ, "El que Cuelga de Yggdrasil")
Nivel: 7
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Habilidad poderosa, el usuario crea un sello pentagonal en algun punto y de este se genera un arbol de enormes proporciones hecho de reiatsu, este arbol puede realizar dos acciones diferentes cuando se invoca, primero puede inmovilizar a los adversarios con latigos hechos de reiatsu que salen de sus ramas y los dejan colgados de cabeza durante 5 turnos. Por otro lado con la otra accion permite utilizar los mismos latigos para atacar a todos los enemigos causando graves daños ya que cuando opta por esta utilidad de la habilidad los latigos se cargan de reiatsu para lanzar fuertes golpes. Solo se puede elegir una de las dos utilidades.

Chrysalis Gefängnis Diamant (クルサリッグデフェグニス・ディアマンット, "Prisión de la Crisálida de Diamante")
Nivel: 7
Naturaleza: Habilidad
Descripción: El usuario crea un sello doble uno dentro de una zona de 20 metros y otro bajo los pies del usuario. Una vez se efectua el hechizo todos los que esten dentro del sello de 20 metros quedaran encerrados dentro de un domo indestructible del cual no se puede salir ni entrar. Y luego se creara un segundo campo de fuerza alrededor del usuario que tambien lo protegera del los golpes tanto del interior del domo como del exterior. Durante 7 turnos ninguno de los objetivos que se encuentren dentro (max. 4) Puede atacar o ser atacado por alguien que este fuera del domo. El usuario de la habilidad no puede atacar ni ser atacado por 5 turnos.

Excalibur (エクスチャリブル, "Excalibur")
Nivel: 8
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Sello Bount más poderoso, consiste en generar un sello circular del tamaño de un pueblo pequeño. Luego, tras unos segundos de preparacion toda la energia espiritual dentro de ese espacio (incluye entes espirituales como los Plus, aunque no a los entes fuertes como del nivel de un oficial Shinigami hacia arriba) es atraida y devorada por el Bount aumentando sus Stats en gran medida. Aumenta todas las Stats en 5 durante 5 turnos. Si se encuentran en un mundo espiritual el efecto se potencia llegando a durar hasta 10 turnos.
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MensajeTema: Re: Guía para el Foro   Guía para el Foro I_icon_minitimeVie Ago 15, 2014 11:01 pm

LISTADO DE HABILIDADES - MISCELANEO

DESPERTAR

El Despertar es una segunda liberación que poseen únicamente las razas que tienen solo una liberación (véase los Fullbringers y Bounts), el Despertar es una liberación que sirve para potenciar las habilidades del personaje en general y darle más poder para la batalla (cosa de que pueda equipararse a las demás razas con sus segundas liberaciones).

Despertar
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Naturaleza: Liberación.
Descripción: El usuario desata sus poderes al máximo. Aumenta las stats en 2 puntos permanentemente, tiene un momento de espera de 10 turnos antes de rehusarse (aunque no vale de nada reactivarlo se puede decir que es para cuando se desactiva antes de cumplir 10 turnos de haberlo activado).
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